去年看到《Pentiment》拿到IGN 10分,觉得诧异。毕竟看看同拿满分的游戏,有《战神:诸神黄昏》《矮人要塞》,以及横扫去年各大奖项的《艾尔登法环》。
而《Pentiment》呢……打眼瞧上去朴素,它就算出自大名鼎鼎的黑曜石工作室,又何德何能——就连设计总监Josh Sawyer自己都说,这游戏太小众,也不指望大家都能喜欢。
但实际体验下来后,我只能说,不愧是做出《辐射:新维加斯》《天外世界》的黑曜石。他们对内容设计的理解属实一流。以至于,哪怕这游戏现在没有中文,我也无比痴迷,抱着英汉词典也要玩下去。
接下来我想从视听设计来聊聊:面对内容向游戏这一课题,《Pentiment》是如何给出教科书级的设计范本。
这游戏在steam上也收获了96%的好评「好到无话可说的杰作,若喜欢《极乐迪斯科》,一定要试试 」
01 环境:为故事搭建一个舞台
《Pentiment》最抓人的设计, 毫无疑问,是它古早的手绘风味。
初亮相时,《Pentiment》犹如中世纪的精巧绘本。这款游戏以侧面、横版卷轴的视角叙事,其美术采用了欧洲中世纪前后百年的风格,包含了13世纪泥金装饰、15世纪手抄勾线,以及近代印刷术的痕迹。
整款游戏韵味十足,如那个年代传下来的古迹。
官方专门发布了泥金装饰制作工艺的联动视频
也难怪,这款游戏始于1518年的一场凶杀案。在Tassing村庄,玩家扮演一名旅行艺术家Andreas,驻足于此,为当地修道院创作,赚取一些收入。
可一日,前来拜访修道院的男爵突然被杀——Andreas的良师益友被指为凶手,玩家需要四处收集证据,证其清白。
这起事件还只是一个开端。随着时间不断前进,玩家一共经历3起扑朔迷离的事件,跨越Tassing村近25年的历史。
而每一起事件都暗藏人物纠葛,或直指那个充满变革的年代的矛盾冲突。跟随着主角视角,玩家一页页地追查,也得以一窥那个年代的秘密。
对比黑曜石工作室的其他作品,《Pentiment》的叙事纯粹太多。这款游戏极简,没有复杂机制、投骰子、角色好感度,更没有任何战斗。在所有时间里,《Pentiment》的游戏进程都是在寻找角色,完成对话,几乎就是在用海量的内容去征服玩家。
在传统认知里,纯粹的叙事类游戏,多是廉价的代名词。因为似乎只有团队资源不足,才会选择这条路,将所有宝都押注在内容上,用一个简陋的方式来讲述故事。不少观点都认为,单靠灌输文本的设计是视觉小说,甚至很难称之为游戏。
不过,这被认为简陋的做法,却被《Pentiment》做得相当出彩。
根据官方幕后,设计总监Josh Sawyer坦言,黑曜石一直都在创作系统复杂、着重叙事的游戏。他本人就创作过《冰风谷》《辐射:新维加斯》《天外世界》等知名作品。
因此,他对《Pentiment》思考就在于,是否可以减轻机制,更进一步突出叙事——想让纯粹的叙事出彩,无论创作多么曲折的剧情,都远比不上真实的历史来得新奇。
供奉着圣人Moritz曾持隆基努斯之枪的右手
所以,《Pentiment》的第一步,就是为玩家搭建起一个具有浓厚历史氛围的叙事环境:在游戏中,几乎一切玩家眼所能见、耳所能闻的细节,都在竭尽全力地搭建出16世纪欧洲的一隅。
为了突出历史厚重感,《Pentiment》就像一本活着的、自我创作的羊皮纸手札。
随着玩家的探索,所有信息都会记载于Andreas自己手抄的本子上,就好像他自己写的日记般,将一切人物、邀约、见闻以「我」的口吻记录下来。整张Tassing村庄的地图也被精巧地夹在笔记当中。
在交互时,游戏画面是镶嵌在一本书中的插画。当对话中出现历史词汇,玩家可以拉远视角,看到书本对插画中的词汇如注脚般作出解释。而每当角色跨越场景,画面会如翻书一般,到绘本的下一页。
为了还原那个宗教主导的年代,《Pentiment》的美术设计也颇有意思。这是一款激动人心、节奏稳定的侦探惊悚游戏,设定在中世纪晚期的巴伐利亚乡村。它有着故事书一般的美术风格,令人着迷,显然受了中世纪华美多彩的手抄本的启发。虽然玩法基本就是四下找线索、询问镇子里的居民、根据你找到的线索得出自己的结论,但这种极简设计与《Pentiment》丰富而复杂的故事却非常搭调。
据主美Hannah Kennedy分享,他们在定下方向后,发现1493年出版的《纽伦堡编年史》与游戏的地点及年代颇为契合,遂将其作为美术参考:一种兼顾早年「手抄本」手绘质感,以及「摇篮本」中活字刊印的融合风格。
更进一步,《Pentiment》还藏了年代变化的巧思。
根据设定年代,1518年往前承接了罗马帝国的古早文明,往后与文艺复兴时期接壤,即将迎来包括印刷术在内的技术革命。这也意味着游戏背景正处于一个变革的节点。
在美术设计上,游戏就有体现这一点:年岁更大、来自特殊时期的角色,采用了古老的泥金绘画工艺,而那些新出生的孩童,则带有新时代印刷术的线条痕迹。
游戏内容也是如此。《Pentiment》所描绘的变革年代,在Tassing村庄搭建出了一种特殊氛围——每个人身处其中,每个人也在谈论变化。
靠近生活的一面,这片土地安逸宁静,有自己的琐事。
清晨,农人们下地干活,铁匠在炉边把烧红的铁块敲得叮叮作响;下午,农妇围坐在有大院子的邻居屋里,一边八卦,一边把羊毛搓成棉线;到了晚上,四处寂静,一家人挤在床上,老人把佝偻的身子蜷缩进椅子,一边睡一边看着房门。在村庄各处,玩家可以看见大家各忙各的,不同时刻还会有不一样的寒暄。
下午相聚一起搓羊毛的农妇们
而靠近时代的一面,这片土地暗潮汹涌。
每个人的台词极简,推进着主线发展,又隐藏着个人独白。农民议论着权贵,权贵谈论着宗教,修道院的人们则努力抵御洪流,避而不谈发生在遥远城市的传统变革——忙于生活,也乐于对那些大小事评头论足,直到活字印刷、文艺复兴落到这个偏远的村庄。
被挑战权威而勃然大怒的修道院院长
也正是如此,《Pentiment》的叙事也变得特别:它将游戏事件嵌进了一个小小的村庄,将后者置于时代的洪流,又将这一切用精致的绘本徐徐展开……它为玩家体验故事,搭建起了一个富有年代感且变化莫测的环境。
02 细节:眼所能见、 耳所能闻的叙事
其实,历史题材没有想象中那么好做。与科幻类似,历史题材让人着迷,是因为它既有接近我们的熟悉,也有可望不可及的神秘——想足够沉浸,就得寻找平衡,让玩家相信这个环境。
所以,《Pentiment》的解法是创作大量细节。
《Pentiment》的声音便颇有意思。
游戏甫一开始,我们就会听到充满游吟诗人风格的音乐演奏,耳朵被欧洲的传统弦乐牵引,下意识就进入氛围;当Andrea准备从梦中醒来时,意识中一群中世纪小丑,不停摇着铃铛,嘴里叫嚷扮丑,呜呜咽咽,叮叮当当;而在初进入修道院时,我们还能看到一位修士正在练习圣歌,歌声在宽敞的石墙内回响,像是从很远的过去传来:音频已审核通过修道院里回荡的歌声00:0000:19未加入合集
根据制作人Alec Frey分享,为了让游戏拥有中世纪的年代感,他们找到了善于此道的Alkemie乐团。乐团改编14-16世纪的古典乐谱,通过改变乐器、调式、音阶等方式,让那个年代的音乐以更加干净纯粹的方式融入到游戏当中,牵引着玩家的感官,沉浸其中。
更多时候,《Pentiment》是用生活音来还原那个年代的韵味。
比如,在Andreas工作的缮写室中,玩家只能听见羊皮纸特有的窸窣作画的声音;在供奉着圣遗物的教堂中,能听到教堂中徐徐燃烧的烛火声;
在廊道里,能听到一旁庭院里清晨特有鸟叫,仿如清凉湿漉的空气从耳畔灌进胸口;
在村庄里,屋外是鸡鸭猪绵羊嘈杂的叫声,屋内是铁锅炖菜咕嘟嘟的冒泡声……毋需推动剧情,站在Tassing村庄和修道院的任何角落,就会叫人沉浸其中:
音频已审核通过屋里大锅炖菜的声音00:0000:10未加入合集
不过,《Pentiment》最绝的理解是,令人沉浸的声音同样可以是被看见的。
传统认知下,叙事游戏做出角色的差异不外乎几种,比如不同音色的配音演员、设计主题迥异的立绘,或是设计出这一角色所特有的台词,依靠突出角色特征,来给到玩家不同的体验。
最终,《Pentiment》层层嵌套,用沉浸的环境塑造、细致入微的真实细节,借助「时间」的力量,获得了的强大表达能力。
……而这,也正是这款游戏超出预期,且令我最为触动的地方。
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