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魔兽世界人点不到队友头像_魔兽世界怎么把队友头像换成方框

作者:小编酱 来源:绿城格夫下载站 时间:2023-12-11 03:23:04

轻宇铺小编为各位带来魔兽世界人点不到队友头像_魔兽世界怎么把队友头像换成方框更多相关内容请关注本站。

魔兽世界人点不到队友头像

当我们在玩魔兽世界的时候,突然点将近队友头像的时候,这多是插件互相间出现了。我们也可以先再次游戏,然后把再刚刚进入游戏那个。临时解决一下。完全要能够解决问题也要可以找到的插件是哪个?然后再恢复默认设置其中一个插件。希望我的回答能回答一您的问题。

关于魔兽大脚的头像设置

可以不实际大脚设置的界面调整,就是可以你要改头像的位置了,步骤万分感谢:

1、刚刚进入游戏后,再点小地图的大脚图标。

2、点击后再次进入大脚设置。

3、不能找到界面加强的界面调整。

4、在右侧你选开启界面调整,进入配置界面调整页面。

5、在弹出对话框的窗体中把移动到前面的对号选掉。

6、而后绝大部分也可以移动的窗体就变的红色了。

7、摁鼠标,拖动到合适的位置。

8、再点击锁定住,就解盟更改页面。

9、头像就根据情况到以外位置了。

WOW怎么调整自己的头像位置啊

在WOW游戏中,您是可以通过以下步骤来调整自己的头像位置:

能找到头像位置:在游戏中,人物头像一般坐落屏幕左上方。您要将鼠标联通到头像上,右键点击头像后中,选择“鼠标拖动”。

变化头像位置:在参与拖拽后,您会发现自己头像会随同您的鼠标移动手机。您这个可以将它拖到适合的位置,或者屏幕左侧或则上方,那样的话就不可能遮挡游戏中的其余元素了。当您拖动到要想的位置后,慢慢松开鼠标左键表就行将头像设置为新位置。

需要保存位置:如果您重起了游戏或者各大报账号后再次直接进入游戏,您会突然发现人物头像又被还原系统到了那个的位置。只不过,您可以不通在系统设置中你选“界面”,后再在“头像”栏中找不到“头像位置”设置里。您可以不通过托动滑块转变头像位置,也可以不再输入数字来按照头像在屏幕上的位置。根据情况完毕后,我记得再点击“保存到”按钮表就行。

按照以上三个步骤,您这个可以很快地将WOW人物头像天翼到适合的位置,并使其资料保存。这样的不单提高了游戏的可玩性,还这个可以让您更加舒适地游戏。

魔兽地图编辑器怎样改人物外观啊

很显然前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我另外加个物理编辑器的内容全解吧,只希望能解决你~

单位篇

声音

单位声音设置:大都非常好解释的东西,不过没有吧只能以下项目比较有效

建筑移动随机重复运行淡入率循环淡出人们视线率:隐下

战斗

主动去攻击范围:单位会对该范围内的敌人进行主动防御.另该值还作用有限取消射程的作用,单位射程肯定不会为0其主动地攻击范围.同时也影响到一些不自动选取范围目标技能的施法距离,比如:死灵骷髅.

大于攻击范围:单位不能对大于0该值的范围内的敌人通过主动去反击.

防御类型:同样的攻击对完全不同的防御类型并不一定会造成不同的伤害.

基础防御:对英雄可以说那是还没有耐力加成时的防御力.

防御可以升级奖励:你升级科技-提升到一次防御等级提升的防御值.

充当目标类型:以及单位被远程攻击或施法时的目标判定依据.该项为空则单位不能被反击或施法,即战神.

死亡类型:略

钢甲类型:该项只引响被近战单位攻击时的声音效果.与其他地方一丁点东西任何关系.

允许攻击模式:设置单位可建议使用的攻击模式.

攻击-投射物图像:设置远战单位攻击时口中发出的投射物模型.

攻击-射弹速率:投射物飞行速度.

攻击-射弹弧度:投射物发射出弧度,弧度=射弹抛物线大高度/平面位移方向距离.

攻击-射弹自编自导自演容许:不能箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.自导不愿意时,对箭矢和箭矢(弹射),事实上目标早不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/刺透)则应该是还没有防御地面图标的炮火或炮火(穿透).

攻击-攻击类型:相同攻击类型对某些护甲导致的伤害完全不同.无它表示该攻击对全部护甲倒致等额伤害.

攻击-武器类型:意思是特殊攻击.

近战:无投射物效果,武器声音最有效.只有一该类型的攻击被其为近战,其他是远程.

立刻:不会显示投射物发射出轨迹.

箭矢:没显示投射物发射出轨迹.

溅射攻击:箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会带有远程攻击地面按钮.如恶魔猎手和投石车.

弹射:箭矢(弹射).能发出的箭矢能在单位间弹飞.如巡林客.

穿透:箭矢(穿透)和炮火(刺入).能刺穿目标攻击其后面的单位,其中炮火(洞穿)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不不叠加.如狮鹫和投刃车.

攻击-武器声音:只对武器类型为其它的攻击管用.攻击时的声音效果.

攻击-目标允许:可以反击的单位类型.以下面的分类:同行彼此间为or关系,异行之间为And关系,重庆农商行不选则取默认值.

例:只选择绝对无敌则表示目标不允许战神的活下来的别人的单位(空中地面建筑).此时原缺省设置-可攻击将不再起作用,单位只有攻击真正无敌的单位,而其他未被修改后的行则采用默认值.

是没有(选中即无不能目标,没悬念的DD...)

残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)

活下来死忙(设置为能够存活)

绝对无敌可防御(设置可防御)

联盟友军(不除开玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(设置别人)

英雄非英雄(设置成ctrl a)

古树非古树(设置左键单击)

自爆工兵非尸爆工兵(设置成ctrl a)

机械有机(设置为选中全部)

攻击-会显示UI:可以设置是否是显示攻击键.

攻击-动画伤害点:单位换算再次发动攻击效果,参与攻击判断的时间点,该项小于攻击间隔时将取该项为单位换算攻击间隔.例:A单位攻击间隔2,动画火系伤害点0;B单位攻击间隔0,动画攻击点2.那你两者换算攻击间隔大都2秒.而他们之间的差距就是,A单位展开攻击会立刻再产生效果,而B单位则要再等待2秒,且这2秒与可以取消攻击的话该次攻击将不生效化.

攻击-动画快回复点:单位发动攻击效果到结束攻击动作所不需要的时间,该值不大于1(攻击间隔-动画火系伤害点).该时间这个可以半自动取消,例:2秒动画回复的单位杀了单位并按Shift移动手机到某点不需要静静的等待2秒,但你不Shift是可以真接移动联通.

攻击-攻击范围:相当于射程,当假如主动去攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围另外射程.

攻击-攻击范围缓冲:近战单位攻击移动中的单位,毕竟再次发动攻击需要时间,目标可能跑入了射程以外,该值意思是允许的缓冲范围值,只需目标没奔出该范围(射程 缓冲范围)则仍会受到伤害.

攻击-基础伤害:魔兽的随机火系伤害控制输出按结构D&D的掷骰子模式.实际中攻击=基础伤害 骰子数量xRandom(1,骰子面数)

攻击-伤害骰子数量:同上

攻击-火系伤害骰子面数:同上

攻击-火系伤害可以升级奖励:怎么升级科技-修为提升一次攻击等级增加的伤害值.

攻击-攻击间隔:两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速提高上限为原速的5倍(再加本身,即提高4倍),但不可能最多每秒45.46次的上限.

攻击-范围引响目标:溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.

攻击-全其他伤害范围:溅射攻击的全造成的伤害范围又或者弹射攻击的弹射距离.

攻击-中攻击范围:仅对溅射攻击管用.应按照全攻击范围<中伤害范围<小其他伤害范围(不除了0),否则不会出问题.诸如300/200/100的范围虽然会不等于只有100的全伤害范围.

攻击-中其他伤害参数:仅对溅射强力攻击最有效.火系伤害参数可以不大于0100%,造成的伤害优先权:全攻击>中火系伤害>小伤害,与伤害值大小完全没有关系.

攻击-小其他伤害范围:同上

攻击-小伤害参数:同上

攻击-的最目标数:仅对弹射反击最有效.

攻击-伤害衰减作用参数:仅对能量弹和刺穿攻击管用.再注意刺入远程攻击的伤害能量损失都是逐房衰减时间的.

攻击-穿透伤害范围:仅对刺入攻击有效.

攻击-洞穿造成的伤害距离:仅对刺透攻击有效.

技能

大多数:略

英雄:学习性技能,最少没法有5个.

默认拒绝技能:设置怎么激活的愿意技能.如心灵之火等.

文本

名字:略

名字-编辑器后缀:仅在编辑器中总是显示,一般应用于区分同名作品单位.

称谓:略

称谓数量:实际区分的称谓数量.

提示工具-基础:建造该单位时的提示文本.

提示工具-扩展:同上

提示工具-重生:复活英雄时的提示文本.(是需要转生时间,如祭坛)

提示工具-呼醒:沉睡英雄时的提示文本.(不是需要复活一次时间,如酒馆)

只能说明:仅对物品管用,多出去的不生效项.

热键:修建/被雇佣/复活地单位时的热键.

魔法升级名字:拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项凭此那就证明信息.可具体参考四族法师.

魔法你升级说明:同上

会显示

模型文件:略

模型文件-版本:特定单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.

模型图像大小:设置模型显示大小.

比例缩放投射物:可以修改模型大小时是否需要同时缩放攻击或技能的投射物大小.

你选放大缩小:设置中你选择圈的大小.

选择圈高度:略

选择类型圈在水面上:单位在水中时,中,选择圈在水面又或者水底显示

颜色值(红):略

颜色值(绿):略

颜色值(蓝):略

闭塞高度:如,单位站在有闭塞水平距离的非联盟建筑旁边,会有视线被拦阻,应该是所谓的闭塞.将该值设为0则肯定不会有此效果.

X轴旋转角度(度数):仅取负数时管用.模型绕X轴旋转的角度.

Y轴旋转角度(度数):仅取负数时比较有效.模型绕Y轴旋转的角度.

射弹偏移-X:单位攻击时连续发射投射物的X轴偏移.

射弹偏移-Y:单位攻击时连续发射投射物的Y轴偏移.

射弹偏移-Z:单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹偏移-Z(深水):深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹对撞偏移-Z:单位被防御时投射物撞击的Z轴偏移.

射弹剧烈碰撞偏移-Z(深水):深水区中单位被反击时投射物剧烈碰撞的Z轴偏移.

阴影图像(单位):单位形态时的阴影图片.

阴影图像(建筑):建筑形态时的阴影图片.

阴影图像-宽度:略

阴影图像-一定高度:略

阴影图像-X轴偏移:略

阴影图像-Y轴偏移:略

深水区有阴影:当阴影落在深水区时有无会显示.

建筑地面纹理:略

图标-游戏界面:游戏中可以使用的图标.

图标-计分屏:游戏结束了计分屏会显示的图标,尽量该类图标是很小的.

按钮位置(X):训练什么或雇不起时单位按钮的排列坐标.

按钮位置(Y):训练什么或雇用时单位按钮的排列坐标.

魔法生级图标:如果不是该单位有魔法科技升级(如特殊法师),该项为状态栏右边没显示的魔法升级图标.

死亡时间(秒):从死亡到产生尸体的时间.

特殊效果:单位被炮轰而死时的爆炸效果.

目标效果:弹射攻击时对弹射目标额外的效果.

没有要求动画名:如为恶魔猎手先添加alternate都会没显示恶魔状态,为人类农民去添加gold会总是显示负手而立黄金形态.动画名可在模型预览窗口找到.

要求动画名-只附加动画:为只附加在单位身上的效果动画直接添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小).动画名可在模型预览窗口不能找到.

特别要求附加动画链接名:可参考恶魔猎手(恶魔形态)

没有要求骨骼名:同上

动画-魔法瞬发技能点:从驱散魔法魔法到魔法不生效不需要的时间,该时间内单位决不可做其余动作,但也可以按Stop或hold突然停止施法,此时魔法将不被发动.

动画-魔法驱散魔法回复:从魔法未生效到都结束了施法所需大于时间,该时间内作以外动作的话''施法结束后''事件将肯定不会被触发.

动画-调和时间(秒):单位动画图像调和时间.改变身体部件连接的快慢,例如远程攻击时手臂挥起的速度.增大该值会是单位动作僵硬化(如黑暗魔龙).物体编辑器中设置中不能解除,只能在触发时中设置.

动画-穿行速度:见下.

动画-跳绳速度:取两者中更将近于求实际移动速度者(如果成比例则取跑步锻炼速度).该值和单位移动动画联合起来决定单位移动时的拧身距离,数值越大踏步地距离越大,相对于的抬脚频率是会变小.

动画-转向角度:单位的最转向角度.当单位移动转向角度大于该值时很快就会有一个原地转身就的过程.不是什么挺好的回答的东西,建议调底转身速度自己测试看下效果.

动画-转而补正:该值做出决定单位模型投向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.差别移动类型的模型投向是不一样的,比如快速飞行单位会接受身体翻转,建议设到7或8自己看一下效果.

队伍颜色:可以设置单位的队伍颜色.

队伍颜色-不允许选项卡:只有一相关款项为True才允许系统设置单位的队伍颜色.

垂直距离变化-采样点数量:见下.

水平距离变化-采样范围:系统设置单位在当经过突起物或凹陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位不显示的高度.

战争迷雾-样本采集范围:未知

决不可见区域没显示单位:选项卡该项则单位是可以在决不可见区域被显示.

状态

种族:略

等级:单位等级做出决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄生效.

单位类别:许多单位类别都是特殊作用.

不死族机械类古树牛头人召唤出来生物城镇大厅:可另外一些技能的判定依据.

绝对中立:在小地图上会显示中立建筑标记.

可外地车:.例如传送门是可高速公路通行的,然而事实上一般建筑你再添加了也没有用.

护卫:UI菜单按钮全万不可见,只有在用右键命令.

工人:空闲时会不显示左下角的空置图标,且应该不会主动去远程攻击.

树木:该项好像是多余项.

自爆工兵:会自动出现在用尸爆技能.

泰坦族:未使用的一个类别,只在魔兽历史中直接出现.

是一个建筑:设置单位有无为建筑.

黄金消耗:兴建或临时雇佣该单位的费用.

木材消耗:同上

建造时间:可以建造该单位需要的时间.

去修理黄金消耗:修理该单位所需费用,还和修修技能的参数设置关联.

修修木材消耗:同上

修修时间:维修该单位所需时间,还和专业修理技能的参数设置无关.

黄金奖励-基础值:杀死该单位所能得到的奖励.必掉奖励区分D&D的掷骰子模式.所得奖励=基础值 骰子数量xRandom(1,骰子面数)

黄金奖励-骰子数量:同上

黄金奖励-骰子面数:同上

木材奖励-基础值:同上,但木材奖励不可能有漂浮在半空中文字显示.

木材奖励-骰子数量:同上

木材奖励-骰子面数:同上

占用资源人口:略

能提供人口:略

生命大的值:略

生命发:略

生命发类型:略

魔法比较大值:略

魔法回复:略

魔法数码宝贝传说数量:英雄复活这些单位刚兴建进去时的魔法值.

视野范围(白天):单位在白天的视野范围

视野范围(夜晚):单位在晚上的视野范围

雇佣开始时间:单位另外雇佣兵第一次能被花钱雇佣的时间.

雇佣时间间隔:略

大的库存量:单位才是雇佣兵的大的库存量.

运输尺寸:单位被装到时所占的装载格数.

英雄-主要注意属性:略

英雄-叶绿里力量:略

英雄-精灵魔防:略

英雄-精灵召唤智力:略

英雄-每等级实力提升力量:略

英雄-每等级进阶敏捷属性:略

英雄-每等级提升到智力:略

英雄-封印小地图英雄显示:取消勾选的话,会可以使用大多数单位标记不用小地图中该英雄标记.

英雄-隐藏英雄栏图标:左上角不会显示该英雄图标.

英雄-隐藏英雄死亡信息:死亡后时不显示死亡讯息.

和中立建筑-可作为必掉建筑:略

和中立建筑-不显示小地图标记:略

追踪小地图会显示:小地图上不显示该单位的标记.

单位附加值:并未任何换算意义,仅作用于触发器中,例如在一个TD地图中,我们可以在用该项来另外建筑的已售出价格.

允许睡眠:愿意在夜晚直接进入睡眠状态.只对中立敌对有效.

可以逃跑:单位被防御而无法攻势时会自动出现转身跑一段距离.

编队优先权:编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.

队形排列:移动时的队形排列,数值越小的会越有名.

能兴建在其他建筑上:仅主要用于不死族金矿,其余建筑乱用会跳错.

能被其余建筑建成:仅作用于金矿,其余建筑乱用会跳错.

科技树

需求:建造单位所需的科技项目,可去添加多个.

需求-等级N:仅对英雄有效,建造第N个英雄必须的科技项目.

需求-可以使用等级数:略

需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可先添加多个,与科技树需求依次填写.

主从关系等价物:这里列下的对象这个可以能用该单位,但该单位不能不能能用列个的对象.即A属于什么B不代表B属于什么A.

可重生阵亡者英雄:该建筑可以不为了重生死忙英雄.

可研究项目:该建筑中也可以研究的科技项目.

重新指定转生点:该建筑可以可以复活一次英雄.英雄将不能在更改的建筑复活地.

可建成建筑:该单位这个可以建造的建筑种类.

建议使用科技:该单位所运用的科技项目.

销售量物品:该建筑这个可以可以卖的物品.

制造物品:该建筑也可以出售的物品.与销售量物品的区别是该项中的物品出售时有科技树限制,而销售量物品还没有.

销售量单位:该建筑可以出售时的单位.

训练单位:该建筑也可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位收购有科技树限制,且有特训时间,而销售后单位没有.

建筑你升级:该建筑也可以怎么升级为重新指定建筑.

天翼

类型:移动类型影响不大单位可移动区域包括飞行高度和转身动作就这些.

无:能在以及边界的大部分区域移动

下车骑着马:不能在陆地和浅水区联通.

飞行:这个可以在边界除此之外的地区移动.

浮空(陆):没法在陆地和浅水区移动联通,单位这个可以浮在空中.

漂浮在半空中(水):没法在水中移动联通.

其他两栖:也可以在陆地和水中天翼.

基础速度:单位的移动速度将进入大和最小值与.

大的速度:数值0代表在用默认值(游戏平衡常数)

大于速度:数值0代表在用默认值(游戏平衡常数)

转身就速度:取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将不能向后天翼.

高度:单位的飞行高度.

最大值高度:单位飞行高度不可能大于该值.

组群分离-不允许:开启该项的同类单位在距离外过近时会自动出现很排斥.(像磁铁一样)

组群分离-参数:设置中同化强度,即距离.

组群分离-组号:同组的完全不同单位间也会有同化效应.0可以表示无组号.

组群分离-优先权:两单位不可能发生很排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则排斥力.

编辑器

分类-战役:单位显示在战役分类中.

分类-普通:单位没显示在特殊分类中.

可在编辑器中可以放置:该项为False则单位将不能在编辑其中随意放置...

地形设置:单位将只在工具面板的更改地形中显示,仅导致和中立单位.

建议使用然后点击帮助:在模型中心总是显示一个黑色小方块,对一些而且小的模型也差不多有用.

可另外中立敌对会显示:选项卡该项的中立状态单位会被没显示在中立敌对阵营分类中.

可设置里死亡后掉落物品:可在可以设置单位属性中可以设置其死亡地掉落物品.

有地形指定你数据:当然特定模型相对于差别地形会在用差别数据,诸如模型皮肤.测试3未得手,只明白该项传送后更换地形容易跳错.个人建议最好别理会.

路径

放置不容许:不容许储放该建筑的区域.

可以放置要求:对不允许随意放置区域的要求.

随意放置那些要求相距水的范围:建筑是需要建成在离水距离为该范围内的地方.0表示不是需要.

AI随意放置类型:主要是用于对战AI.

AI储放范围:主要用于决斗AI.

碰撞体积:单位的不好算大小而非会显示大小,碰撞体积过大的单位偶尔会会被被堵起来,对建筑无效.

路径纹理:建成建筑时总是显示的蓝色的方块区域.可设置该区域的建造和高速公路通行状态.在编辑器中打勾菜单-编辑-路径(地面/海路)项可以具体一点查找路径纹理.

如下图为人类基地的默认路径纹理,红域它表示不可建造,粉域它表示地面单位万不可高速公路通行.

魔兽世界怎么调整buff显示位置

经过核查后城就会决定一次性处理,感谢您为社区和谐做出贡献。

魔兽世界中怎样吧人物头像和目标头像移到自

不使用插件是就没办法移动联通的,最简单的方法就是你在用大脚(现在一般的玩家基本上都你选大脚,省事儿方便,功能很全)大脚里有个信息盒,点选,然后鼠标移动手机到屏幕顶方,变会自动弹出一个条,你选解锁码界面,然后把空白文档一个玩家头像,目标头像,迷你超地图,3个单位就全部随意你安排了。放置到你多谢!的位置后锁定后界面,一切一命归西~

把魔兽世界的个人头像弄成框边

ESC-界面-团队及团队框架-右上角有个使用团队风格的队伍框架打勾就行了(在你游戏界面原队友头像会显示部位有个这个可以拖出的箭头再点击就可以变化队伍总是显示界面锁定后刻意隐藏等),也可以按自己个人爱好打勾没显示职业颜色或者血量魔法值DEBUFF会显示或是不使用插件的团队框架魔盒大脚都可以不

魔兽世界如何把自己的头像移动

方法有很多简单的方法去确认是否是直接安装插件,不使用的是什么好插件如果不是此刻的魔兽的头像框架,你是可以然后右键帐号锁来移动要是是自己下的头像插件的话可以就打开头像插件设置来调整PVP的话我到时建议你直接下载一个XPERL的头像插件我大都来用这样的把头像都去掉了只剩血条和蓝条,BUFF位置大小都是可以随意设置里,技能触发我建议您那就插件光盘驱动都很好调整一下位置可以契约调整,挺好得用

Cc魔兽公益服自带魔盒插件如何移动人物头

在Cc魔兽公益服中,您也可以魔盒插件来移动人物头像。也可以按照魔盒插件来移动人物头像。魔盒插件是一个强横无比的插件,是可以需要提供许多自定义功能,以及移动头像。在游戏中,移动头像可以指导玩家更好地仔细的观察战场,为游戏给他更好的体验。要是您还可不知道怎用魔盒插件移动人物头像,您这个可以按下Esc键,然后再你选择"插件"选项。在插件页面上,您可以找到魔盒插件并激活码它。一旦激活码,您可以可以使用魔盒插件移动人物头像,再首先按住左键并将它拖拽到所需位置再试一下。