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Cinema 4D S24是MAXON电脑公司开发的3D动画建模渲染工具。该软件不仅具有原版本的所有功能,还为用户提供了关键帧工作流的增强功能,使用户能够更好地完成三维动画建模,快速渲染模型。
2021年4月13日,德国弗里德里希斯多夫(Friederichsdorf)为动态设计师和视觉效果艺术家提供专业软件解决方案的开发商马辰今天宣布上映《4D 24影院》(S24)。马辰最新的订阅3D应用程序允许用户轻松浏览和获取模型、材料和其他资产,并直观地将它们放置在场景中。该版本还包括关键帧工作流的增强,可以作为新内核下场景节点和场景管理器界面改进的预览。订户可以立即使用Cinema 4S24。对于4D电影院的永久许可证持有者,计划在今年晚些时候发布另一个版本,该版本将包含S24的功能和未来的增强功能。
浏览器
新的浏览器不仅可以取代旧的内容浏览器,还可以大大改善浏览器本身的工作流程,如何将预设的内容提供给用户,以及如何将其添加到场景中。内容库不再是一个巨大的文件,用户甚至不需要在不知道内容的情况下提前下载这些文件。内容库的结构和项目的可访问性也得到了改进。现在,浏览器不仅包含示例场景、对象和材质,还包含大多数C4D元素,如节点、参数对象、变形器等。
浏览器基于系统数据库。这意味着库中的所有项目都应通过浏览器进行处理,因此每个项目不仅包含C4D文件本身,还包含其他信息,例如:
元数据
预览图像或视频
对库中其他文件的依赖性
关键字
类别分配
等等
浏览器不依赖于Windows Explorer/macOS Finder,可以导出数据库,包括预览、关键字、类别分配、依赖关系等所有相关数据。,并与其他用户共享此数据库。
的旧内容浏览器仍将共存一段时间,允许用户转换他们的旧内容库,以便在新浏览器中使用。而且还有一些新浏览器还不支持的功能。
快速近似反锯齿
S24增加快速近似反走样FXAA,快速近似反走样的缩写。FXAA是一种减少窗口光栅化锯齿输出的方法。它应该被看作是C4D原有的MSAA(多采样抗锯齿)和SSAA(超采样抗锯齿)的替代方案。
MSAA纯粹是硬件功能,FXAA是软件增强功能,可以在屏幕空间起到后期处理的作用。因此,它只对最终图像起作用,而不管实际的几何图形或深度。软件设置下拉菜单中之前的抗锯齿级别已经改名为“MSAA”,默认选择MSAA。虽然SSAA超级采样仍然是一个有效的选择,允许它在每个单独的场景中被激活,因为它在计算上是昂贵的。
FXAA比硬件抗锯齿和超采样快得多,因为这种算法将产生检测到的边缘的轻微“模糊”以减少锯齿现象。FXAA有时可能会发出错误警报(即错误检测到的边缘),尤其是网格状图案,因此通常使用MSAA而不是FXAA,尤其是在有复杂纹理图案的情况下。
何时考虑使用FXAA:
1,如果您的硬件不支持MSAA,或者可选样本的数量少于8。
2.如果你的场景是复杂的,有许多几何图形或特殊效果,FXAA可以帮助提高性能。
场景放置工具
在版本24中,引入了一组名为场景放置的新工具。这些工具将帮助用户以直观的方式将对象放置在场景中的预期位置,这种方式受到现实世界的物理规则的约束。其中,放置工具和动态移动工具将帮助用户轻松地将对象放置在他们想要的位置,而扩散画笔工具将创建和放置多个对象,以帮助我们快速填充场景。
放置工具位于顶部工具栏中的移动、缩放和旋转工具旁边。它提供了将选定对象快速放置在场景中其他可见对象的表面上的能力。我们只需要选择想要放置的对象或对象组,然后单击其他对象的表面,将它们放置在该位置。此外,我们可以通过用鼠标点击工具手柄的不同位置或通过配合键盘的组合键来放置对象,同时旋转、缩放和克隆对象。
当然,我们也可以通过工具属性的不同设置来实现更多的功能。比如开启碰撞避免后,它会检查目标位置是否会与所选对象的包围盒发生冲突,检测到冲突时会自动阻止对象的移动、旋转和缩放。
第二种铺展笔刷工具,顾名思义,我们可以使用这种笔刷工具,通过绘制的方式,在物体表面或工作平面上直观地铺展特定的物体。在绘制的同时,你还可以给物体一个任意的位置、大小和角度。分散的新对象将以分散对象的形式添加到场景中,并且还提供了对每个新对象进行二次修改的灵活编辑。
动态放置工具允许物理交互介入放置对象的过程。物理碰撞引擎在后台运行,它可以检测和解决对象之间或与场景其他部分的任何碰撞。您可以通过拖放包括移动、缩放和旋转在内的操作手柄来交互式地实时改变一个对象的位置和角度以及多个对象之间的距离。
我们可以灵活定义重力、摩擦力、弹性等物理规律。,并在交互过程中灵活实现想要的运动方式。我们还可以配合键盘组合键操作,触发一个物体在任意时刻以自由落体的方式运动,从而在坠落与某个障碍物碰撞后产生随机分布。
通过场景放置工具的设置,将很容易制作出翅膀上的大量铆钉,凌乱的岩石堆,山谷中的植被,或者数百张多米诺骨牌。
场景经理
Cinema 4D S24版本新加入的场景管理器是C4D对象管理器的精神继承者,旨在实现基于拖放式层次结构的用户界面,提供直观的工作流程。
场景管理器提供了一种基于自下而上的堆叠式层次结构,可以通过拖放来定义对象和修改器之间的效果和影响,还可以实现标记、穿过、隐藏、折叠、高亮等操作。场景管理器在很多方面有一种像使用“对象管理器”的“感觉”,但实际上基本上是基本场景节点的另一种视图,每一次与场景管理器的交互都会影响到节点本身。
场景管理器的一些主要目标:
1.在场景管理器或场景节点中创建和修改“对象”。
2.歧义消除,尤其是生成器类型对象和将受变形器影响的对象的输入。
3.灵活显示不同类型的操作和关系
场景管理器并不是要建立一个C4D经典功能的1: 1模拟,而是用一种新颖、更灵活、更直观的方式来解决设计师所面临的问题,并且在理想的情况下,现有用户仍然觉得熟悉。24版本中对场景管理器的介绍主要集中在性能、占位符、键盘交互和UI改进上,这并不意味着是最终版本。其他内容,如过滤、分层等,已经在计划中,将在未来的迭代中达到目标。
场景节点
Cinema 4D S24版本对场景节点进行了不断的迭代和改进,不仅在UI、交互、工作流程等方面进行了更加合理高效的改进,还增加了丰富的基础功能和新资产。由于这部分内容较多,这里有一些值得注意的变化:
现在,我们可以在窗口中对节点对象执行PRS交互操作,还支持新的放置工具和快速预览模式下的基本组件选择预览。将来还会添加操作符,可以作为UI元素与资产交互的非渲染网格。
在节点视图中,节点视图右侧的场景输出由专用的单独场景根节点替换。
现在,您只需将Op输出拖到另一个节点的子输入中,而无需子操作。当从Op输出定义链接时,第一个链接将被定义为“层次线”,它在节点视图中绘制得较粗。后续连接将用细线绘制。较粗的线在某些方面是双向的,节点将从由分层线定义的父节点继承属性。
默认情况下,节点底部会增加一个“信息覆盖”区域,可以显示所选节点或端口的相关信息,包括内部ID、资产名称、版本、端口类型、值和连接类型。信息层将显示最后两个选择的项目进行比较。右键单击任何信息文本都会提供一个菜单选项,将值复制到剪贴板。
此外,所提供的新资产的一部分是正在进行的工作,它主要为评估场景管理器的关键特性提供一个起点。时间,感兴趣的朋友可以下载试用版或者拿到更新推送后自己查看了解。
最后,关于中子的部分,无论是场景管理器还是场景节点,在很多方面都在快速迭代完善和定义未来的工作流程,其中程序性(多边形)建模的工作流程目前已经接近完成,基于样条的建模已经开始,程序性分布式资产的分布已经超过经典C4D Mograph的循环,新的核心、节点UI、资产编辑器和浏览器、窗口交互、表达式等都会不断进化。至于交互建模、仿真、角色动画等等,我们都有理由相信未来大有可为。
动画增强
Cinema 4D S24版本在动画工作流程上有所增强,主要包括以下内容。
重写了一种新的函数曲线和切线的求值算法。从技术上讲,将Hermite插值算法的样条曲线改为更合理的加权切线样条曲线。这可以为创建生动的动画带来许多好处,如更少的关键帧,更大的灵活性和更好地符合行业标准。当然,如果用24打开C4D之前版本的动画文件或者有特殊要求,还是可以打开老版本的曲线算法。
现在,时间线编辑器也有像Windows一样灵活的过滤器。如果您熟悉Windows滤镜预设,Timeline也可以定义一个舒适的工作流程。您可以为工作流配置最佳选项,将它们保存为预设,并在不同的动画处理环境中使用不同的预设。
Cinema 4D S24中动画轨迹启用循环模式后,可以自定义循环长度,循环结束时会自动插入与起点关键帧一致的虚拟帧,轻松自动生成循环动画。
以前在时间轴中选择多条曲线时,我们经常遇到的一个问题就是高亮显示的样条曲线完全变成橙色,导致无法识别正在处理的曲线。版本24对其进行了改进,现在选中的曲线会以粗细区分,但颜色保持不变。
24中增加了补间工具,旨在快速为对象创建新的关键帧,并可以在当前时间段前后的关键帧之间进行比例融合。这在调整动画节奏、角色动画姿态的过渡帧、拍摄动态机器的运动时尤为重要。我们可以通过窗口中的可视滑块以及属性管理器快速直观地使用补间工具。
使用新的转换命令,可以将模型中选定的点、线、面转换成空的对象,这在为角色添加控制器时提供了很大的方便。
当调整包含大量非几何对象的项目(如角色动画)时,回放帧速率通常会受到显著影响。现在,我们可以激活仅几何回放的选项,在播放动画时自动隐藏除几何对象以外的所有内容,可以显著提高回放帧率。
角色定义和动作分析
Cinema 4D S24版本继续完善角色定义和动作分析的功能,主要体现在以下几个方面。
在R24中,角色定义器不仅可以传递对象的角度信息,还可以传递位置和比例信息以及用户自定义的数据,因此我们可以在角色面部表情控制等典型使用环境中使用。
同时增加了骨骼控制器之间传递信息的功能,对于角色动画来说是一个很有价值的新特性。这意味着我们不仅可以使用角色定义和运动分析的功能来处理纯运动捕捉(FK)数据,还可以将其用于典型的FK角色动画中,这大大提高了其适用性。
此外,运动解析器现在可以定义数据密度,从而可以按比例混合源数据和目标数据。我们还可以在角色定义器中选择需要暴露数据强度的具体组件,大大提高了用户干预和修改动作捕捉数据的易用性。
态度库
在24版本中,姿态库功能对UI进行了改进,功能进一步加强。现在,我们可以修改和排序姿态数据的目录树,修改分组,复制和粘贴等。您还可以存储标签的参数,并支持在可扩展时混合数据类型。
在24中,我们可以将选中的对象直接从对象管理器拖动到姿态库管理器的参数列表中,从而方便地建立新的姿态数据。类似地,也可以将姿态库中的单个对象姿态数据反向应用于对象。只需将姿态库中的对象或参数拖动到窗口或对象管理器中对应的对象中,对我们合成新的姿态很有帮助。
其他的
最新版本的Magic Bullet Looks集成在24中,现在您可以将调整后的效果应用于图像查看器中的任何图像,而无需重新渲染场景。
实例现在提供了一个新的“交换实例”按钮,允许用户将原始对象移动到实例对象的位置,反之亦然。
调色板现在可以将颜色从任何调色板拖放到节点编辑器中,这将自动生成一个颜色节点。
在窗口选项中增加阴影提示功能。通过打开该窗口选项,选中的物体可以在垂直下方的任意表面上投射阴影,该物体不会参与渲染,帮助用户在调整物体位置时直观的分辨出物体之间的相对位置关系。
“设置选集”命令被重命名为“保存选集”,现在默认情况下总是会创建一个新的选集标签。使用Shift键运行此命令可以更新原始选集。同时,一些常用的命令ui,如hide、show alone等。,已添加到选集选项卡。
从24号开始,Windows下的C4D的Windows 3D图形处理库被OpenGL的DirectX取代,专注于Windows系统以获得高性能。毕竟macOS版本已经全面转金属了。
1.平滑动画
Cinema 4D R23包含动画工作流的关键帧增强功能,使创建和操作关键帧、制作奇妙的新角色动画设备以及管理角色姿势、重新定位和蒙皮变得更加容易。
2.态度库
TD角色和动画师的福音!新的姿势管理器允许您轻松地将角色关键姿势存储、调用和混合为与场景无关的资源。保存对象参数更改,这些更改与场景无关,可以在不同的场景中重复使用。适用于角色或任何类型的参数化对象。
3.三角面糊
Delta Mush可以平滑变形,同时保留细节。变形器本身可以平滑其上的所有变形,特别适合基于关节的蒙皮变形。贴上标签后,可以根据对象调整平滑度。
4.角色分析器
新的工作流允许您为常规装配创建角色定义,并轻松地重新定位动画,而不管关节方向如何。
5.卡通、面部组装
两个新的角色对象预设允许您轻松地为基于关节的面部动画定义角色集合。
6.属性管理器和时间线的过滤器
属性管理器,仅显示动画制作人需要查看的属性,并通过使用时间轴过滤器将特定轨迹归零。
7.更好的关键帧结构
通过更直观的自动关键点和命令,可以很容易地为整个层次和对象组设置关键点,使动画效果更快。
8.轻松复制/粘贴
将软曲线复制到不同的关键帧分段或轨迹,而不影响其值。
9.打分
基于BPM创建标签,在标签间隔内跳转,并通过全新的HUD在标签之间导航。
10.完美的安排
Cinema 4D S24允许您使用4Cinema 4D S24中引入的所有强大的UV编辑功能。此外,我们现在有新的工具,主要用于硬表面模型的UV工作流。
11.紫外线捕获
UV捕捉现已完全集成到4D影院的核心捕捉工具集中,并支持点、网格和像素捕捉。
12.支持多个对象。
现在可以在uv编辑器中同时查看多个对象的uv。使用UV打包将所有对象的UV岛排列到一个共享的UV平铺空间中,并使用选择和操纵工具来微调多个对象上的UV。
13.对齐、拉直和矩形。
现在,我们可以根据选定的边对齐UV块,拉直选定的边并矩形化UV块。
14.UV编辑/界面增强
界面和UV布局窗口中的视图增强使您的工作空间响应更快,并与新工具相结合,使UV编辑直观而简单。
15.你已经有长相了
魔术子弹外观:轻松应用200多种预设电影外观之一,导入LUT,或使用单独的工具进行颜色校正,调整胶片颗粒,色差等。红巨人的魔术子弹外观已经被整合到C4D的渲染设置中,所以所有这些都可以在交互式窗口和最终的C4D渲染中使用。最重要的是,你可以保存自己的外观预设,并在许多其他主机应用程序之间传递,如After Effects,Premiere Pro和FCPX。
16.屏幕空间反射
Cinema 4D S24中引入了大幅改进的屏幕空间反射和新的Windows core,这意味着您可以立即生成出色的预览渲染,并更好地实现最终构图的可视化。
17.透过内心展望未来。
4D影院R23中的场景节点为您提供了下一代4D影院核心和对象系统的性能预览。在进一步开发功能和集成熟悉的Cinema 4D工作流之前,节点使您能够探索大规模分布式和程序建模,以促进创造力和实验。
18.PYTHON 3
4D电影院的核心Python引擎已经从Python 2升级到Python 3,提供了更强大的性能和安全性。
19.OBJ
OBJ文件的导入/导出得到了广泛的改进,大大提高了性能,更好地支持PBR材质和顶点颜色,并支持序列文件。
20.FBX
x现在提供了导出绑定关节的烘焙动画和将标记的间隔导出为会话的选项。
21.美元
集成的第一步是允许用户以usd、usda和usdc格式导入/导出模型相机和灯光,并导出usdz。
22.音乐的真实性
变形器对象现在有一个更好的窗口表示,显示其方向和功能。无论是使用变形器进行建模还是制作动画,正确对齐和缩放变形器以及以编程方式修改网格都比以往任何时候都容易。
23.改造电网发电机。
开源即时网格算法的实现已经初具规模,它将被用作程序生成器,允许基于四边形的自动重新拓扑和多边形表面缩减。