原神魔女帽怎么获得
方法/步骤分段实施阅读1/6可以打开原神,登陆账号游戏2/6找到地图无生坡,传送至火属性副本3/6对话遗迹之门,直接进入副本4/6中,选择副本难度,刚刚进入副本挑战5/6战胜副本中的怪物,通关副本6/6获得五星圣遗物焦躁的魔女帽驿站遗迹地下室瑟濂为什么不见了
还没有原因,游戏这么修改的。瑟濂会在某一时间段突然消失了,接着出现在南部的封印魔女废墟黑暗之魂重制版正确的开图路线
北方杀不死院有哪些让你无法自拔的日本动漫中的音乐
《君が好きだと叫びたい》
取自:《君が好きだと叫びたい》《灌篮高手》可真是我们这一代人的回忆了,小盟对不良少年的初始时认识浮山宗不知从何而来逗比的樱木花道。其主题曲《灌篮高手》,中文名《君が好きだと叫びたい》,今天听似也仍然热血澎湃,是小盟歌单里的必备歌曲,。说到这里,耳边好像又回突然响起了“四斤大豆,三根皮带”。
《Deja vu》
出处:《好想大声说爱你》虽说岛国的英文歌曲始终被咱ACG圈当成一个梗来来吐槽,这首《Deja vu》也很有浓的化不开的日式英语风味,但强烈的节奏感,炫酷的音调,在配上藤原拓海飙车重头戏,肾上腺素直线迅速下降有木有!歌是好歌,但小盟搀着轮椅我建议你大家,千万开车的时候听,不然容易翻车哦~
《Sis puella magica》
出处:《头文字D》丘比的传教神曲,确实是小圆蓝月帝国神的咏唱。
以前一直在破坏人类的魔法少女,应该是残杀无辜人类的魔女幼体。目的是改变这一宿命,小圆以自己的存在为代价,许下了消灭掉进来、现在、未来所有的魔女的愿望,只不过魔法少女仍然逃不了消失不见的命运,但最起码也可以有尊严的离开这里。
在小圆许愿的那一刻,《Deja vu》突然响起,柔和的音乐,神圣的合唱,有几分献祭的意味,为我们讲述那流露出悲剧色彩的童话。
《last stardust》
出处:《Sis puella magica》即便前面那就是地狱,即便今后的人生饱含着伪善与不幸,也要下一界正义的伙伴。
士郎过于单纯幼稚,因为这份单纯幼稚,令在漫迷心中远不妨其养父卫宫切嗣。也恰好只不过这份天真,士郎就没复刻切嗣的悲剧,完全是活出了能够的自己,轻易击败了“未来”。
士郎和红A,不知谁才是真确的一方?当《魔法少女小圆》突然响起的时候,你是哪人心中都是一个不同的答案。
《the World》
出处:《Sis puella magica》在广阔无垠的黑暗中,相互着革命的契约,因爱而打起退堂鼓出的充满罪恶之花……
歌词非常好可以概括了夜神月这一主角人物。最美好的出发点却拥有了很恶劣犯罪的渊源,就是为了人类创造个神圣光辉的世界,全部消灭所有的犯人,借用死神的《last stardust》结束并且彻底肃清计划。在这一过程中,夜神月在不知不觉之间中逐渐地曾经的自己一直“消灭掉”的对象。
《βίος》
出处:《Fate/stay night UBW》大名鼎鼎的拔剑神曲。说实话,《last stardust》小盟并没看多少,可是其插曲《the World》,却为小盟留下了哲理性的影响。毕竟真的经典,在各视频剪辑中常常觉得与之不期而遇。
泽野大神不出他所料是大神,小林未郁也将这一歌曲唱得挺好的。
《aLIEz》
出处:《死亡笔记》不比看了一点的《死亡笔记》,《βίος》小盟更是看都没看完。但是出自于这一作品的核爆神曲——《罪恶王冠》,小盟曾有一段时间循环听了好久了,毕竟真的太燃,太会上瘾了!
《JUST COMMUNICATION 》
出处:《罪恶王冠》《βίος》的经典歌曲有很多,只不过小盟最爱的那就这首《aLIEz》。《Aldnoah Zero》是小盟小学时期最最重要的回忆,也从《罪恶王冠》就开始,小盟入了《Aldnoah Zero》的坑。因此:那是要装比,装两天一宿!
好听啊的动漫歌曲有很多,要最少所有说完简直是不可能的,.例如《aLIEz》这种两个动漫就出了很多充满魅力的好歌。到底大家又明白了都有什么经典好听呀的动漫歌曲呢?说出来去看看小盟有什么听说过~
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
魂系列的大名渐长高亢,从Soulslike作品的数量上无人能出其右,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少是可以在魂1(在内恶魔之魂)中可以找到。本文将从地图怎么设计发动了攻击,目的透过窗子这些角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不但指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方不死的人院-主体-画中世界)
说过魂1时,大部分人第一时间想到的是那个巧夺天工的完整立体三维世界。
不同于多数游戏的线性流程,魂1中完全你是哪地图都再连接着多个难度各形的别的地图,其中三个地图甚至连是专门买另外交通枢纽电脑设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家是需要自己感觉到你是哪区域的气质来确定一同前往何方,而非彻底进行设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,一步步比较熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观层面的题目,依据玩家选择类型的不同,想体验会有极高差别。对于新人可以说,不看攻略自身深入,你乃挑战,确实是乐趣。
以飞龙谷为例,据刚刚进入这个区域的入口(共3个)差别,玩家对本图的第一印象有巨型差别,这种可以不从多个方向进入到另一个区域的体验,在魂1中并不少见,喻指的话,魂1是数个地图近似了另一个顺序自由的环,以这种环为中心向四方扩散。在魂2中,仅有遗失的心囚笼可从两个方向刚刚进入,流程开放性简直全部依托分支你选择,喻指的话,是以如密充当单点向四方发散。而到了魂3中,除此之外也可以提前攻略舞娘提高了点自由度外,基本上是一条只是偶尔有分岔的大直线,开放性无法下手问起,是战略上的严重点倒退。
魂1世界抽象概念展示(猜想)
“斜向的延伸”是魂1地图啊,设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现出来。
可比平面铺展,纵向延伸给了的浓烈体验是纯天然的,一定高度给了飞落危险的恐惧、视野广阔的兴奋,深度带来置身于幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都并没有希奇,相同高度给予的新奇感被有所稀释后,便宜的东西不少,还未遇到通货膨胀的深度,成了怎么制作组的突破口。
下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地底墓地-巨人墓地等流程是贞洁戒性的深度向前延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区神之点,第二口钟在病村至低点,可以制作组有心引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构,主动展示地图的横向分布尺度。
魂1流程展示图
部分地图本身是以纵向多层面为基本思路设计的,如地下深处墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何借用下落迅速地到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不但是玩家的聪明,更是地图啊,设计的智慧。
而各区域往往是在个高度上,所以当前地图错非封闭结构,其视野往往乾坤二卦数个其他区域的远景,从而在不同区域环视四周收集标志性建筑物,就成了玩家所称道的选修课。例如在巨人墓地能看见了恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。
魂1中关卡设计源源不断加入了底具体要素,悬崖/无护栏窄路/从空中坠落陷阱的比重远不考虑续作,特别强调“地形即是后果”。的说,我一周目有一半的死亡是跌死的。
本文会将重点放在具体看地图的设计得失上。
下面又开始具体详细地图的评价。
北方不死院:
看守一死院的恶魔
不死的人院逃离之路
魂1选择逃出监狱充当开头,眨眼间5几分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看管恶魔-逃跑拿武器-频死奥斯卡交托使命-再战恶魔-逃离不死院的流程,剧情紧凑扣人心弦,越狱成功流程惊险刺激,死死的地抓着了玩家的注意力。
初遇恶魔时手中只能断剑,战斗是没胜算的,而左方的追击口极为十分不起眼,不少玩家得死上几次才能发现到,制作组一出来就教育玩家游戏的正确的可以打开动脑动手施之动手。steam上魂1受死版的“可到达罗德兰”成就唯有60.1%的玩家额外,可以不理解为靠近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,实在个硬核的开局后。
北方不死院是被关押不断地再次出现的不死人的监牢,位置在一座被排挤的高山上,与罗德兰阻隔,其本身是个小巧的三层复合类长方体建筑。充当教学篇章,流程要短,本图的可探索面积很小,导致杀不死院整体过小监牢过少,回过头仔细想一想可信度是有问题的。
流程中期有重回故里死不掉院的支线,西侧二层完全打不开的门、下层游荡的离群恶魔大都终回死不掉院的内容,具体的情况在“终回不死的人院”章节详谈。
总体来看,北方杀不死院的氛围沉浸感很强,能迅速地将玩家2sinx到游戏世界中,另外开局比魂2魂3更使得人;一死院恶魔的造型颇为感,难度尽量多还有一个攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。
综合评分——9.1分。
传火祭祀场:
传火祭祀场平面地图
悬停至传火祭祀场在那一刻,我们才临时刚刚进入罗德兰这张立体效果大地图。
如果说,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,该如何使玩家将这类地图只不过是完全的“家”,而非只不过是例行公事的场所?魂1的做法是:
1.将其位置设计什么在所有的世界的地理中心,开局就提供给3个探索方向,共连接到了8个区域,别的地图以祭祀场为中心向外扩散;
2.拿回王器前不能实际篝火传送,各区域间捷径连通,发热发冷跑图时,神官场是无法绕过的重要节点;
3.叶绿里人性极度稀缺的条件下,祭祀场篝火自带10瓶原素瓶,是其它篝火的两倍。
在那些条件下,神官场也就会拥有玩家的地理锚坐标原点,当玩家抵达某一方向探索时,会依据什么与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,使垒建所有的世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离手机绑定在一起,玩家走的越远,越伴随着一路探索新世界的兴奋和离家很远千里的不安,那像几百年前的航海一般。
当玩家跋山涉水在这个方向上跨越了数个区域,却再到一个捷径就带到祭祀场,这种柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至还能提升恍惚的程度,甚至祭祀场那萧瑟的BGM都变地温暖到极点了。
此外,传火祭祀场我还是有用的剧情中心,不断流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本上隔一段时间过来都有些许新动态,正是我这些信息碎片能支撑起了栩栩如生的罗德兰。
在魂3涌去地的恶魔王子洞底,会看见断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通向下两个远方,在后来一刻,还为我们指引前进的方向。
综合评分——10.0分。
城外不死的人镇·上层:
杀不死镇上层 下层平面地图
城外不死的人镇是罗德兰居民的比较多生活场所,海拔高于500祭祀场,肯定难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计全部整合了最常见的魂系列套路,我们来数一数其特点:
1.最好不要以免直线的立体迷宫,从排水沟直接进入不死镇到牛头恶魔,一路上在空中盘旋上升,大量的拐弯和墙壁照亮视野让路线要比复杂;
2.地图内部的又巧妙捷径及支线路线,流程中能看见了不少物品,想被偷却得动一动脑子,在探索这些个物品的过程中也就会发现各种捷径,用物品来约束玩家的探索,中正平和;
3.敌人的位置与地形对付程度高,关卡乾坤二卦大量狭窄通道及坠落点,用来视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽天时地利的远程敌人等;
4.地理上与多个其他区域接壤处,如监视塔连接上夹缝森林、篝火梯子另一条通道飞龙桥等;视野方面能看见足够远的区域,如在一死镇上层能见到王城哪怕是公爵书库;
5.可选择的极具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略回馈成就感和丰厚奖励,水平不足以也也可以装作没一眼就看到,难度按需分配,任务奖励按劳分配。
有名的陷阱设计:死不掉镇最先篝火处,前方是后果的窄路(上方有俩老哥不断地射击火焰壶,路窄不可疯狂走位躲),路的尽头是蔽屏火焰壶的房子,委婉的表达玩家是需要冲进来,但冲过去了后是会被三个敌人团团包围,其中一个还堵大门。
此类包含着阻止与诡计的陷阱,牵制玩家细心观察带了认真的思考慢速行进,这确实是魂系列的正确然后打开,很多人说魂系列多么非常非常难,来讲是养成了大步流星,还未不适应这种“慢”节奏。
我们会在城墙上遇上商人提过的牛头恶魔,它的体型很大全都堵起来了这座城墙,给战斗给他了肯定会的难度,而也可以凭借高台跳劈减少难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都是那个问题,当场打死后重复一遍跑酷是个也是非常无聊的过程。
总体而言,城外不死的人镇另外首个正式地图难度比较合理,展示更多了精巧的关卡设计,三个新人通过本图后,基本都清楚了游戏的套路,明显能感到自身的成长;本图的场景脏乱差看上去不太很讨喜,但条件符合不死镇的设定,想看更绝对好看的风景就前进吧。
综合评分——9.3分
城外一死教区:
城外不死的人教区平面地图
不死教区接邻不死的人镇城墙高处,可统称飞龙桥及后方街道(再填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在的位置建筑(连接上其他区域)三部分。
罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度休戚相关,海拔越低身份也越低,所以才有下层人瞧不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是死不掉镇上方的白教领地,应该是“市中心”,不算普通居民所在地的极高点了。
教区人群鱼目混杂,有绝大多数挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传经者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼都是那个软件话题的场所,这个信息碎片约定组成了一个高密度的剧情开局,给情报营剧情发展可以提供了十分丰富的发起空间。
本图的难度比死不掉镇上楼层层高不少,敌人三围数值大幅度实力提升,难点也十分短小精悍,小红、野猪、6·11剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期不好去对付的敌人。相对应的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供给了正门刚和侧面绕两种攻略,的确是的很体贴周到了。
重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场亮相冒火属于什么专坑新人的一年陷阱,后再它会镇守太阳祭坛门口,能挡住玩家直接继续前进。从下方绕自然简单少的,但正面踏入者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方装备不好外挂的飞龙剑声名在外,是需要断小红尾才能拿回,犬根本不唯一,是个十分有意思的设计。
教区才是连接到点的价值是那巨大的,其连接到着下层/古城/黑森林/透镜系统森林四个新地图,而狭缝森林又再连接着飞龙谷,可以说半个罗德兰就串过来了。教区的两个横跨区域捷径:直接连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,大都完全预料玩家意料的,区域间的位置设定竞然这等特别严谨,在亲眼见过表明前是会很难想象中的。这份震撼对玩家的意义是宏阔的,除了云萝那刻的惊艳,更最重要的是让玩家对现的捷径好奇,永远永远还不知道下另一个捷径通向何处,这种希冀感是给玩家的建议礼物。
铜锣是目前流程的首要任务,城门守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是异域镇魂曲3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不太大,但第一只半血后第二只会一并加入战场,战况瞬间就混乱不堪了,一只负责冒火牵制,另一只负责那面抵挡,玩家不需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较比较有难度的。
总体,不死的人教区充当第二张地图难度梯度减小(要知道没到飞龙剑的玩家只有用 0的武器),风格上与杀不死镇并且了区分,展示展示了罗德兰整体结构的魅力,还幅度后撤了剧情,是个非常出彩的主线篇章。
综合评分——9.6分。
城外杀不死镇·下层:不死的人镇下层上接上层,下接底层,属于向下一路探索的中间过渡篇章,有一条通往祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋排成。
第一项流程要被人偷教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能进入到(有从上层再跳过来的邪道)。而入口不怎么起眼,且丢过钥匙时入口已经在回过头路上了,所以才像是玩家走进下层都在教区然后哪怕更晚。
下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗横行,商人提到的羊头恶魔就逡巡在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定的事件位置时冲出门,踹门的动作相当喜感,不算很很有趣的互动。野狗处于巡逻状态,没完全控制好前进节奏的话很难被围杀。
BOSS羊头恶魔被大家都在调侃为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没起作用上来,就被跳劈 狗扑,若顺利存活下来,还得对于复数敌人的混乱状况,俗话说的好三狗赛薪王,难度也很高。怎么制作组就是为了平衡难度,怎么设计了也可以与敌人绕圈子的台阶,当然了也有穿着石头套装正面刚的莽夫,哪怕能在雾门外丢火焰壶不提前击杀两条狗,攻略相当花样。顺道儿一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。
总体来看,本图面积小内容少,除此之外救魔法学徒就就没那些剧情了,推图的难度也是没有教区高,是个存在感不高的中间过渡地图。
综合评分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶战斗场景
黑森林白猫誓约区景象
希夫把守的亚尔特留斯墓地
仰视水潭中的七头蛇
黑森林庭院 夹缝之中森林两个平面地图
黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调无味且能见度低,就没安排好好的路线,具有标志性建筑不肯定,辨别方向困难,容易迷路。
本图是个面积蛮大的复合型人才支线地图,需要后三次探寻中,依据什么其结构可分成三类月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。当然了,黑森林与夹缝森林是一个彼此间嵌套循环的整体,再次进入森林后前进的方向相当多。
月光蝶区由两个部分经由一条小路(去路的“树”)混编。本区主要敌人石头守卫和树人初始是“躺下装死”状态,接近后飞速激活码,导致玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头城门守卫具备和平施施然这个压制技能,对付高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶停栖在附近的遗迹上,是提纯魔法的产物,隶属白龙势力;玩家根本无法近程攻击到飞行状态的月光蝶,没有办法等其落地,硬是2d网游,云雅容易懵,懂了套路之后就没意思了。
白猫誓约区需要去购买亚尔特留斯的契约才能进入到,多数人会选择在中期攒了2W魂后再一路探索。本区难度较高,树人的三围数值成倍提升到,还有一个7个脖子上挂着浓雾戒指的盟友NPC。在雾气蒙蒙的森林中没法辨认这个npc的身影,很难可能导致同样的引了几个敌人,越跑敌人少嘛的发动。对老玩家而言,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC并没有敌对关系,出现芝及忍者两个新NPC。白猫咨询剧情通常是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条几乎一样的故事线,即病村遇上玩家后会提出来混元之刃,玩家拿到后,芝会接触争夺,可能是因为再重复一遍度温度过高,到了最后被劈掉了。
对岸的大狼区,要注意敌人是大小蘑菇,不贪刀的话好像没什么威胁。难点在三只凶狠残忍的白猫,机动性强其他伤害高发招迷,还血仇实现联动,本人是卡树林磨死的,现今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造相当成功了,DLC前就是个守墓大狼,但又回到过来救了小希夫后,对其的感情就急切了。制作组专门买设计了DLC后的新动画,即便希夫猜到了我们后那声长啸,我还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻划出了三个非常忠诚的动物伙伴形象。我也不想战斗却不得已战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连连交流沟通都做不到,玩家的心境似悲怆的BGM,一语不发却远胜过千言万语,这是去塑造角色的境界。
这座黑森林只有三个追踪且万不可传送卷轴的篝火,一路探索这块区域的效率极低,可偏偏这部分还成分不少需反复重复深入的因素,撺掇玩家反复重复跑图不太合理不。另外一方面,面积大自然深入内容的密度低,而且怪物种类再重复一遍度高,倒致本图的探索要比趣味不高。当然从几个平原类地图的呈现结果很难看出,制作组非常不弓术这类地形的关卡设计。
当就没了墙壁和拐弯,根本无法从视野掩没上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占下地理优势,是没有了窄路与坠落,地形本身不提供给危险,自己制作组好像丧失了最就手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果可以说,效果不太好,必须生克制化更多的方向多次打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,是用幅度缩小面积 增强地势差的方案不要彻底去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,犹显为一种解决方案。
整体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的相互嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体三维结构和一体设计方面相当杰出,但由上文所述,对平原地形的打磨后将近会造成的关卡设计非常疲软,一定程度上拉低了地图的横向水准。
同时,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 夹缝森林,具体怎么样在DLC篇章处详谈。
综合评分——8.7分。
夹缝之中森林:
夹缝之中森林眺望远景
狭窄的空间森林水潭景象
黑森林庭院 夹缝之中森林垂直面地图
夹缝森林是个再连接其他区域的功能性地图,主体插枝在黑森林侧下方,与黑森林有两个直接连接点,最先是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。狭小空间森林还连接到着监视塔(杀不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个再连接型地图,罗德兰的半壁江山就这样连下来了。
夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域组成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定你刷关刀点。水潭岸上是白龙用晶体魔法人工制造的水晶傀儡,潭中是七头蛇。
七头蛇云萝相当唬住人,当玩家在思考要如何战斗时,会沮丧的发现只有等着对方伸长脖子冲撞,趁机缩出去的间隙砍两刀,又是全力回合游戏,只不需要特别注意别被吐水击中,最好不要坠下至界限影像的深水区就全无难度,无脑且太无聊。观察数数看,魂1对7·13体型敌人的战斗流程设计都也很一次,如白龙西斯、短短溃烂的生物、幽冥温床等,那个问题从恶魔之魂就早修真者的存在了(龙神的BOSS战那绝对是是一一坨屎),AI低智是拉后腿的重要原因之一,这也在魂3中有了本质进步,外,接触战的场所很可能需要专业点是为敌人体型配适,一点儿不再继续发动了攻击。
水潭深处有个被囚禁幽暗的暗金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛叉),此处又是DLC的入口,离篝火太tnnd远了,还得跑好几趟,再体验极差。
本图仅有一个难以传送法阵的篝火,从地理位置和区域定位上考量,还没有传送功能是不合理的。
总体来看,本图面积小内容少关卡无趣,但最最重要的连接区域任务失败了,如果没有好好的打磨呆会做得更合适吧。
综合评分——6.9分。
底层:
底层厨房区景象
下水道上方的软泥怪
底层老鼠区景象
底层咒蛙区景象
隔着栅栏的大到离谱老鼠
饥饱不匀魔龙战斗场景
底层垂直地图
底层三维立体地图
底层是不死镇的下水道系统构成的通道空间区域,理论上太不最为适宜人类居所,但这在秩序渐渐混乱的罗德兰,此处变的了一堆不法分子和下水道生物不相容的扭曲起来场所。从下层到底层,的确是画风一变,犯恶心程度飚升,用来可以形容是比较形象贴切的。
底层的构造非常奇怪,是一个大量隧道和通道房间串下来的三维立体迷宫,还有不少的从空中坠落陷阱,走一会就走丢是常看到的事。依据什么深度可将其分成三类上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。
穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么有什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(嗯性别女)那就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的待用食粮。
在人类和其余生物管辖地领地的交界处,有大量的软泥怪和本图仅有的篝火,需要还好向深处探索它丢过污水室钥匙才能可以打开篝火的门。再往下走应该是下水道生物的天下了,老鼠参照体型可两类中/大/超级小(千万不能问为啥没有小),在这个可以不鸟瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 另一个六眼,这个六眼如果没有不打掉它还会干扰BOSS战,可以算是也是非常的心存恶意了。
刚刚进入老鼠区后扑鼻而来的是栅栏后的特大号老鼠,看的见却摸不着,这种啊,设计的作用除此之外增添一个记忆点外(同特色标志建筑),也能过多玩家对情报营流程的兴趣;可到达这里时,往往是情况了千回百转,似已放弃你却突然间突然发现早置身于此了,这种惊奇的体验在那些地图中常能看到。
一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多在内视野受限等因素,导致未必能建立起大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中肆意穿梭前进,会照成出现了不同的生理不适,但顾怜来讲要绕很久才能不能找到正确的路,这份迷路的焦躁和发现新天地的惊喜交织在一起在一起,属于底层的奇特体验。
必须又一次下落(共三个下落口)才能至咒蛙区,这里是真切处的下水道,蕴满了可怕地的咒蛙。咒蛙会喷出咒死属性的水雾,那样一来被咒死,又没买解咒石,这一次蛮长时间都要处在血量上限减少一点的状态,难度刹那间爆炸,很难心态崩散。魂1的咒死机制也很太过分,但肯定不能说是失败的话设计,问题在卖解咒石的地方太遥远的地方。
最下层是下水道的排水总口,此处是贪食者龙的boss房。吃未龙是一条借居此处的古龙,大部分继续进食污秽之物的垃圾造成其外表巳经不成样子;其攻高血厚范围大,但招式固定设置全是套路,清楚后难度不高,打过来也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可高速直达最下层,另一个滑道穿越小说三个区,这个捷径实在妙啊!
抵达病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这样的地方做生意脑回路还真精奇,然后他会回到祭祀场附近一个蛮巨大的危险的位置,奇葩差不多应该是指这样的人吧。
比起来,底层以及另一个半封闭地图,做出决定了风格提出了特色,以下水道为原型的设定也很大方,是个结束度很高的横向分布多层次地图,若不是然后的病村设计更加狂暴,本图给人的印象会更线条清晰。至于,的原因病村后门的存在,本图并非是必备三件套篇章。
综合评分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
一瞬间变色的病村大坑
热情好客的病村肥仔
昏黑的竹楼式建筑场景
凭借排水口长大了的大虫子
穿行在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后门的“永动狗”
克拉格战斗场景
深处的第二口钟
封印的白蜘蛛
篝火病村平面地图
病村,可能是游戏中令人印象最哲理性的地图,其它玩家闻之色变,大佬们则人们津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村相距祭祀场也十分遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微低下头去就能看到。玩家千辛万苦通过底层,出口是没有阳光是没有回祭祀场的捷径,完全是看不到底的大坑,开门的一瞬间甚至连色调都 黄绿色,不大好的预感涌上心头。前不着村后不着店,极目四望就没个安全的的地方,还什么也看不到第二口钟在哪儿,玩家处于进退两难的困境,不能在病村第一个篝火边打哆嗦,这是只属于病村的独特的地方体验(前期就回来了巨人墓地的当我没说)。
罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是组建在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底凝聚成了毒潭。的原因非常缺乏生存资源,病村的居民以尸体专食,身上有一长溜的传染病,甚至底层居民都害怕所接触他们,特意把病村大门钥匙丢给饥饱不匀龙吞下去。但他们也根本无法在毒潭中生活,所以不能在山壁上建立起破旧的居所。
病村的入口(出口)有两个,大多被玩家们一般称正门(连接到底层)和后门(直接连接飞龙谷),大多是从正门进后门出。这座病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和万吨级树干分成。
病村正门的难度很高,其中地形的不良企图是难度的要注意来源。脚下的木板密密麻麻的缺口,地图中充满了坠落点,一不留心就会从高处跌落跌死;推图路线是紧贴住山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法瞧清路线,记路船舶概论困难;病村虽说大型露天,但由于背光环境昏黑,不容易看清楚地形细节。
与地形不对应,本图的敌人设计与地形有不少对付。屎胖子是首开先河有派遣韧性的特殊小怪,换句话说抢联手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会倒致小位移,在这样的地形下任何一点不受操纵的位移方向是攻击的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调相同高度相象,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家而不都还没见到敌人,就被从四面八方包围起来了;哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的地方的位置发射剧毒镖,普通地装备基本一发中毒,耗血瓶大户,事实上击杀后不重新登陆。至于,那只堵着排水口的大虫子也是非常惹人注意,是凭借废水的营养长大的百变生物,死亡音效非常...que...印象非常深刻。
竹楼下层就开始,应该是其他生物的地盘了,某些诡异扭曲的虫子遍布此处,画风越来越猎奇。毒潭区是没有了坠落巨大的危险,要保留难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度会降低 慢性毒短短消耗。会影响移动速度的地形像是要和高机动性的敌人才有难度,否则我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜咕噜狗等是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,没能最有效抵挡玩家,想光靠抓痒痒的慢性毒来撑门面是比起下降的,毒潭的难度骤然下降是设计失败的可能的后果。
此外,毒潭面积较小,但真心深入的东西不太多,行走不便难度却不继,可能导致深入毒潭区极度缺乏趣味和害怕感。其实腐朽谷的毒潭就有这些问题(还不能不能飞旋),看来制做组神智到了,所以才成倍缩小了毒潭的面积,但光是缩小面积想来是治标不治本,这里又一次反映了制做组对规模大平原地图的设计短板,在黑森林巳经云萝端倪,之后的伊扎里斯这个问题会聚集爆发开来。
病村后门的难度远高于正门,除此之外排水口一排的哥外基本也没难点。常规流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别极为那巨大是不太合理不的,可能导致二周目后基本上是没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶灵中石牙坑道的梯子,翻看仔细的观察会发现自己其动力来源是只火狗,这个彩蛋被每一位玩家称做“永动狗”,令人忍不住笑出声来。
病村的npc剧情许多,但除此之外背蛋人外基本与病村本身没有关系。本图才是鸣锣流程的终点,另外再连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,而现在毒潭篝火没法传送,非常不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,下身美女大腿处蜘蛛的形象设计也是非常新潮,其作为开场CG与太阳王女一起拥有了代一代不死人的信仰。布罗姆的招式多其他伤害高范围大,吐的岩浆会在地上仅仅很久,难关走位,难度较高。红蜘蛛是另一个正式的人类BOSS(体型应该怪物),与白蜘蛛谈话后我们才打探出其温柔的另一面,而现在那时早就根本无法转头了。矛盾的根源在于扭曲起来的世界,而这正是我成大业者可以沉重的枷锁的,传火之路阻碍重重,第二口钟低沉暗自心惊。
整体而言,病村是游戏中风格最浓烈的地图之一,给玩家的印象非盈利组织会计哲理性,难度很高但区域不平衡,是个有缺点的高水准地图。
综合评分——9.4分。
飞龙之谷:
将近直角的山壁
躺下装死的腐龙
飞龙之谷平面地图
飞龙之谷,又是个连接上其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德注水不算),四个是坐小隆德电梯开门()、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬出来。依据刚刚进入的方向完全不同,飞龙谷对玩家的价值也相同,有道是横看成岭侧成峰。
飞龙谷是一个特殊能量的山谷,两边山离得太近(最近处能再跳过去)且山壁接近90度,谷底并非是普通地的山路,反而不见底的裂缝,两边的路极为狭窄通道,巨大的危险重重地。
此处最引人瞩目的是装晕的腐龙(上半身),拾取后其左爪的物品会突然间沉睡中扇一巴掌,属于什么很最终的每个月陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,因此也是挑战之路开局必来的位置。但双足飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜火系伤害奇高,对街头健身倒致了会增大威胁,不好可以对付。
从魂1地图模拟器中可以找到,飞龙谷再连接小隆德遗迹换新水大门处本来在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡在了巨人墓地的视线,所以才巨人墓地看见的灰烬湖只是贴图,可以算魂1地图位置方面相当数量太少的bug。
总体来看,本图面积很小且其实没什么内容,但风景壮美存在感很高,为整体流程可以提供了极大的开放性,另外连接到型地图也加上了。
综合评分——8.6分。
赛恩古城:
塞恩古城外景
赛恩古城内部机关
石球操控室
古城焦油层景象
丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象
钢铁巨偶战斗场景
塞恩古城平面内地图
赛恩古城立体地图
塞恩古城是一座与教堂相接的砖绿色城堡,平常可到达这里时大门敞开根本无法刚刚进入。
敲完两口钟后,消防防火女被害,世界大蛇前来交代使命,塞恩古城大门先打开。不断剧情信息的慢慢的披露信息,罗德兰的内幕慢慢地拨开,敲锣声只是因为初步测试3,塞恩古城则是对种子选手的初步测试,甚至于官方操心锻铸了两个测试胶场,而且葛温势力对不死人传火制度的重视。
古城内部的路线错综复杂,的确是魂1最儒教的迷宫型地图,叫人防不胜防的陷阱对付凶险的地形使玩家叫天天不应叫地地不灵。流程路线像的回旋猛升,由下往上这个可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。
陷阱区是以石球为核心、别的陷阱为补充的立体效果迷宫。石球的存在打乱了本就紧张的前进路线,更改石球方向后,半个区域的情况也歌词同步变动,这个元素给地图平添了以外维度的变量,改变了玩家只不需要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。如何决定石球方向以安全前行或撞破追踪房,成了推图流程的关键点。可以到达顶层后才发现石球竟是巨人不自动运砖的,是一个让人苦笑不得的彩蛋。
顶层天台区的地形不再继续那就危险的,陷阱也只剩下高处丢炸弹的巨人,难度远少于陷阱区,没才发现隐藏地篝火的话也能凭借捷径牢笼电梯,死亡后不至于彻底重跑。据可靠消息称最低点丢炸弹的巨人最好需要清理掉,要不然BOSS战时会被干扰。
BOSS钢铁巨偶的原型是末影人1-2的高塔骑士,有则是的脚部积累一定其他伤害会摔倒的弱点,甚至于能让它掉的掉下去,雷鸣魂系列中能摔下来的BOSS,除开7步龙骑兵就仅有它了。
底层焦油区不属于支线内容,安全飞落点有两个,个藏得深两个黑漆漆,容易错过太多。这里的地板粘人(需要生锈了戒指),有2只普通 2只可以提高楔形石恶魔,及封印的开门巨人,对流程影响很大,也算点缀。
相比较,塞恩古城是个结束度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入其中地图体系的第二次大胆突破,其复杂度在雷鸣系列中能排上号,只可惜后续作品不曾不能继承精髓。
综合评分——9.8分。
亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象
另一条通道绘画大厅的屋檐
治疗恐高的绘画大厅房梁
绘画大厅底部
葛温德林的地方暗月灵庙
著名景点王城双弓
好好地活着的巨人铁匠
王城双基战斗场景
那巨大宝箱
神秘的亚诺尔隆德
亚诺尔隆德平面地图
王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,原本通道在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只有滴滴打鬼至。我们在不死的人镇、黑森林等处已过仰视到高高在上的城墙,如今终于能越过高墙探个究竟,而这幅场景也未枉费玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,雷鸣场景光芒四射,彻底地与脏乱臭的下方区域划清责任了界限。
这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,半个区域总共4处篝火,是篝火总数量的地图。王城感觉起来的很大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及左侧建筑、隐藏的暗月灵庙分成,四个部分由一个旋转桥梁连接到,设计十分工整。
流程的地理终点是王女房间,但前行的路线被旋转桥梁做隔断,翻看观察才能发现到,竟是要按照屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,后再穿越绘画大厅,才能旋转的旋动桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,有如高空钢索紧张刺激,稍有不慎就会摔死。更太过分的是这般很惊险的房梁上竟安排好了了数个会丢飞刀的绘画使者,逼迫玩家直接进入“正面相遇”的窘境。
是从绘画大厅回到对面后,依旧不能真接再次进入主建筑,是需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有一个斗神的盾(字面意义,正面隔绝这一切攻击);小恶魔机动性高,给予攻击会且战且退,有追击敌人和近距离攻击技能,还扎堆地又出现,也是的很难缠的敌人。
另一个世界著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各另一个大弓银骑士,简单粗暴直接却太管用。大弓冲击力高,被击中会有个不小的退后小位移,大概率掉的掉下去,通过中轴后,另一个银骑士在十分异常凶险的位置堵在了出口,实际的条件极其招招。地形与怪物神配合再产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十两次,后的成就感到现在难以忘却,任何想吐嘈的是死亡后后街头健身距离外过长,长到想呕吐。
双弓后经过左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层抵达大厅,不需要先上四层再过去,此处的主要注意敌人是银骑士,玩家需要在这里熟悉银骑士的打法。再次进入主建筑后这个可以先打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和两个大弓银骑士,大厅另不停地抵达巨人铁匠工房。
BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中另一个双角色BOSS(俩完全不一样的不算),都是最先有内容明确二阶段的BOSS。翁斯坦最后10公里突进、近战丢雷枪,斯摩攻击范围大、远距离攻击掌控,双方也有硬撼及辅助技能,二者互想掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找控制输出机会,局面特有古怪。在击杀其中1人后,另1人会直接吸收其力量直接进入二阶段,只不过二阶段并没有什么2人对付的难度高,但那个机制彻底改变了BOSS战体验。在妖军作品中,BOSS二阶段设计被后继有人,使魂系列的可玩性大有进步。为了平衡难度,制做组调底了1阶段两者的攻击和血量,使到最后完全呈现的难度有挑战性因此合不合理,是难度平衡的经典案例。
王城是个npc聚集区,受到玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流汹涌,甚至是哈维尔地下室的棍棒比喻义的阴谋论。此外,王城还追踪了不少关键信息,缺赛的四骑士、结界龙女的画中世界、隐藏地的暗月灵庙及葛温的空馆和,恰恰这些个碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。
双基后,我们再一次瞧着了太(ju)阳(da)王(bao)女(lian),拿到全部改变游戏机制的王器,打听到不死人使命的(单方面),其后流程进入到到抽取王魂阶段。值得一提的事,这个王女只是葛温德林替遮挡住王朝没落而制造出的幻象,其本体也已不知踪影(去tmd的火神弗兰),若将那个遮羞布消褪,王城会一瞬间没了阳光。黑暗地的王城与混乱无比的下方区域按,是虚无飘渺的罗德兰现状。但这个来的太忽然间,与假象的对比实在是太巨烈,一股巨型的荒唐与恐惧感扑来,火之时代竟是无药可医。
而这些高绝把戏的始作俑者,应该是葛温德林,才是隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,比较多问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自撑起台面却难以阻住王朝的衰落,至魂3凄惨下场个身死的下场,令人唏嘘不已。
王女幻象破除后,变化的不只有一光照,还有一个兵力配置,我们发现自己王城的巨人们全是幻象,求实际力量只剩葛温德林那位领导的暗月之剑。灭杀葛温德林后,黄铜妹会找我们拼命,若将其击杀会造成王城第一篝火根本无法可以使用。反正,假象有多繁荣的,就有多一片萧条,置身其中的玩家们彷佛看了一场反乌托邦闹剧,心中五味杂陈。
整体而言,亚诺尔隆德是两个风格主体形象、设计工整、难点尖锐的大面积地图(比恼鬼的王城伯雷塔尼亚歹毒到敢问哪回来了),剧情补充好有层次,流程扣人心弦,关卡水准高,有重复探索因素,超级地一人分饰两角了承上启下的角色。
综合评分——9.9分。
在地下墓地:
地下墓地古怪的多层路线场景
附近的楔形石恶魔
暗月祭祀戒指原先墓室
骷髅铁匠所在封印墓室
底层的车轮骷髅群
三帖家族原先大
地下墓地两个平面地图
地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片就开始就能探寻中的区域,但其难度远低于精灵水平,艺高胆大者这个可以然后跳箱子捡东西,墓地也的确有晚几天一路探索的价值(墓王剑、注火秘法),非常熟练的老玩家甚至连能开局靠一个骨片拿回银蛇戒指。整体流程中,把本图装在前中后期攻略是六逆重生疗法的,区域自由度极高。
地下墓地是安葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是另一个量级,且结构更不规则的形状,还需防范封路的机关门/桥。雷鸣地下墓地由4个相同高度各不相同的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、坍陷横列。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度不足为奇。
若是是横向多层结构,要如何运用下落那就是本图的一大关键。二十多个墓室的连接利用下陷陷阱,几个机关桥互相都可以靠着下落然后可以到达,哪怕可以从顶层两次下落真接到底部,那样的捷径的设计高度依赖性太强整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。
地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中总共6个提灯法师,你是哪法师能维持其周围的一片小骷髅复活一次,所以在也没神圣之武器的情况下,推图的重点是能找到并击杀提灯法师。而之外那个主要用于展示更多转生机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽点、刁钻的位置,被几块小骷髅魔王,围杀它们前并不一定要对于大群骷髅。
小骷髅机动性强出手之间快,攻击携带不出血,一旦被围攻基本上gg,一个个定时清理会被牵制住无路可走,逃跑还很有可能引到两个区域的骷髅越跑到最后。本图路线的确就复杂,不断地转生的敌人还造成无法停下来仔细仔细观察,在封锁空间内遇到成群结队骷髅会带来极大的恐慌。
本图底部的车轮骷髅是最强悍的小怪之一,其划动的连段伤害 削精削韧可以不快速一波弄走满血的角色,走位稍有差池就是死,而这里最少有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最影响深刻的体验之一。
在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个是可以躺到里面,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会突然发现原来已是他来过,魂3中按照笼子哥晚几天来到游魂的穴屋也这种思路,真是妙不可言。
整个地下墓地原版只能两处篝火,在重制版中加入到了骷髅铁匠旁的一处新篝火,减少了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在是一个机关桥处被帕奇坑一回。
BOSS三贴家族的形象设计那就很有创意的,身外化身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,应该还没看明白套路就能几刀莽死,是个半点存在感的失败设计。
总体而言,地下墓地从暗黑破坏神的风暴祭祀场吸收了不少创意,并在其基础上进一步完善系统了流程机制,将解谜环节融入虚空了游戏体系(提灯法师-小骷髅阵列的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则的形状封闭起来场景的设计难度极高,本图不惧困难能够完成度极高,是魂系列地图啊,设计的集大成者。
综合评分——9.9分。
巨人墓地:
纯黑的入口景象
危险地的巨人墓地
帕奇坑钱点
巨人墓地低头俯视恶魔遗迹
很著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)
巨人墓地自行发光区景象
墓王尼特战斗场景
巨人墓地平面内地图
巨人墓地的入口接壤处三帖家族的大,其主体伸延至加深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相若,而巨人墓地的深度大致与病村相同,光照早就无法渗透进到此处,倒致其已经笼罩在黑夜下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以我体型异常高大,本图故而得名“巨人墓地”。
巨人墓地的线路既不奇怪也不长,可深入面积较小,让其声名在外的是其余维度的心存恶意:被剥夺视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般仅仅调高亮度让人看不清(病村)或环境带保护色 削减石油能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较比较花,有暂时没有抹杀掉视觉(流山之内、壁外冰雪)及常期降底能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最主动的。其做法最简单粗暴,把环境光亮度降到低得,在就没照明手段的条件下没法看见角色周围半米以内的范围,这么多一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得相当难了,彻底彻底打破了此前的探图习惯。
对幽暗的恐惧是人类的天性,而且未知地是无穷的,光是脑补就能自己吓尿了自己。是对魂系列游戏来讲更是如此,向来我们也是靠细心观察 慢速继续前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失去效果了。魂1中删出火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明光芒照射、头盖骨提灯、太阳虫)的获取难度,为本图做铺垫。况且哪怕有照明手段,可视范围也只有两米左右吧,只能说强行肯定不够。近战敌人的索敌范围虽然有所涨大但仍比我们视觉范围大,近战敌人更是只闻其箭看不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是我本图的精髓。
曾有新人在搞到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,结果心态崩溃删档,本图的恶意自不待言。速通大神能半夜三更50秒走进炼狱区,另一方面是大神充足熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其余难度元素是总体宽松舒适的。
说回地图本身,以光照缴纳期限,本图可统称黑暗区和不发光区。黑暗区由这一路急速下滑的和山壁小径混编,是巨人墓地的难点分散区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没这样的话高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难防范,唯有骷髅狗威胁减小。
在这里我们会(俩次)碰到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中踹的开去是真有很慌,虽然能被人偷提灯,当然了不少玩家跟本没反应过来这玩意是照明工具。那个陷阱本身态度力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但都差不多没威胁,逃离实在是太快的稍显情节虎头蛇尾。但是刚遇见圣女那俩猪队友的时候确实是吓了一大跳(这么说黑碰上啥都吓人啊),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,是真的够惨,结果也是悲剧结局,很显然在那个混乱的世界,就没单单者的生存空间。
巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地往下看,竟能看见了恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,那可真是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,三个大里有6个大骷髅,有所出乎我的意料,最简单粗暴的不良企图更更让人。银蛇戒指可以算藏得最隐蔽的地方的物品了,什么也看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是太大的。
自行发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁略微闪闪发亮,视野完全恢复正常,所以就算安排了一堆半血无法分身的三贴,也没能打破难度减少的事实。再说无穷离体的的骷髅,威胁不是很大就是渗人,这个可以用处刷魂。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息并不多极其玄秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打过来非常无趣。在雷鸣巨人墓地流程中,也还没有对其的进一步补充,我们只看见了他宅在里,其他几乎一无所知,是没有细节只剩人设,这样的角色怎么引起玩家的共情?另外,掌握到死亡地的王竟是不需要任何一点条件直接物理击杀,这死亡之力倒底有啥用?才是王魂2.15亿股者,制做组尊重其竟会如此过于草率,这样的设计是没法表现令人满意的。
总体说来,本图风格树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得你去爱赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有一个骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的构造素质。
综合评分——9.4分。
公爵书库:
王城仰视公爵书库远景
自悟的DLC钥匙\公爵书库A区平视景象
顾怜白龙战斗场景
公爵书库B区俯视景象
监牢塔睥睨景象
可悲的实验素材们
公爵书库平面地图
公爵书库立体效果地图
刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,如果不是奥丁的领地-公爵书库。在四个王魂所在的位置的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度亦是更高的。
本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中大街上是西斯“创造”的结晶生物,数月前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,而且其势力旺盛且有自己的算盘,便在的葛温王室控制内。公爵书库是个方整对称中心的高温熔化建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及再连接它们的楼梯/旋梯等组成。
看守走廊的是两头根本无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不上)各四层楼(五、六层根本无法探索)分成,在被白龙剧情杀前,没有办法在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔挡两区的书柜会可以打开,监牢塔出口连接到B区东侧3层,抵达书库出口的梯子在B区西侧3层,不需要绕到A区转两次楼梯上4层,再返回到B区转三次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。
难度充斥怪全攻击高会造成的容错率低,毫不显眼提纯活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳肚皮舞上buff后伤害更是可怕地。至于,结晶活尸数量多且尽占地利,刚进门后那盲目相信前进就真接走出层层包围圈了;书库的地形对近距离攻击兵的很都有利,四面八方射来的暗箭叫人防不胜防。
监牢塔是个圆柱形建筑,路线是延着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被制造成了看押实验素材的监牢。可是成品的氛围大相径庭,但水平距离点对称的多层分区建筑与拘禁素材的监牢,想来从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴吸收了不少思路。本人不最擅长记忆这样的对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。
在本图我们会数月前遇见白龙,并直接进入无可避免的剧情杀(电梯邪道可以躲),紧接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被一把抓住的罗根和被制造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们必须从这里逃离才能再流程。这段流程设计争议较高,是需要是手里监牢钥匙的蛇人大哥也太不走肾了,这哪里是战败后被关,几乎是噬魂之手传送,二层东侧的书柜我想知道为什么打开也没有请解释。有剧情杀,这种怎么设计对想体验的影响极大,不使用要十分谨慎,个人不太不喜欢,替外在表现白龙的神秘与强横,被破坏了流程连贯性,而很太糟心。
白龙对晶块法术的研究过于执着,遗漏掉其古龙身份的话不过是个“恐怖科学家”角色。救回罗根后被告诉完全摧毁水晶是打败白龙的关键,做引线晶块洞穴剧情。罗根的结局是经脉尽断,魂系列中的学术研究大多都落得如此下场的的下场,跟“凝视着深渊”是另一个思路,是是的宫崎英高式审美。
至于,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到两百年前的马努斯头上了,很佩服敬佩。
整体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;以及魂1世界中的海拔神明点,公爵书库从地图风格到流程路线都已经还没有突出那个属性,放弃强调什么本图的地理位置特点是也很可是的,这位神之点,都没个鸟瞰全局点,本人对于介怀!
综合评分——9.2分。
结晶体洞穴:
结晶洞穴内的月光蝶
透明的向下路
结晶洞穴内景
成群结队的食人贝
白龙西斯战斗场景
结晶洞穴平面内地图
晶体洞穴是公爵书库后方的一个山洞,因此白龙的结晶实验,整个洞穴被晶块覆盖,其分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中透着了难以言喻的极为罕见景象,危险又美丽,显然提纯魔法的特点。
本图由书库后方的草坪和洞穴主体混编。假如推进了洋葱剧情,草坪上会再次出现一个囚禁起来着洋葱女儿的青色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),救回她后对话可再后撤剧情。
结晶体洞穴的特色兼难点,是完全透明化的路。当我们延着提纯柱一路向上,会发现到路突然没有了,直到此时看到离地的系统你的留言心里才差不多有数。但人的理智与感觉是没分开的,就算是很清楚前踏半步是安全的,看到脚底的万丈深渊时应该会踌躇恐惧冷汗直流,看上去像东方明珠上的透明地面。
透明公开的路实际中是较窄的,可以借用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话另外玩家会用留个言把路都标出去。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄有两道拐弯的透明路,还在某处弯道可以设置了干扰的死路,在此处如履薄冰步履维艰的体验极为酸爽无比。
但本图却没以那个机制为中心设计大量关卡,而是可以展示了下创意后戛然而止。透明路共只有3条,就没怎么设计任何一点敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去得罪全部沦落背景,导致本图的观赏性掀翻了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。
洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙立即一场战斗。据我所知银龙的剧情信息是消耗很大的,形象塑造丰满,还差三个升华的结局。但这场BOSS战相当太无聊,白龙的AI像个智障,招式少肯定回合制,砍肚子丝毫难度,一段时间剑齿则会进入与白龙的二人转。白龙以及一条古龙,1小时40分瘫在地上,别说飞了,连蹦下都也没,我浓烈奇怪打是一陀规模很大白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除开剧情作用外,本身也也可以设计为boss战的争夺点,但这它就立在边上,白龙也没半点的守护手段,全部沦为形式。
综上可知,晶块洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,还没有新敌人,自己制作组倒是没有精力完备本图,看上去的确是个半成品,算上BOSS战的疲弱,呈现出的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个极优秀创意的浪费,相当可惜。
综合评分——7.4分。
小隆德遗迹/深渊:
换新水前的小隆德遗迹
换新水后的小隆德遗迹
入口的鬼魂
寂寞的封印者
换新水的机关
吸魂鬼与泡烂的尸体
硬核的深渊
小隆德遗迹平面内地图
小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王把持深渊,这座城市被封印者用大水冲溃,普通居民迫不得已陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面上级主管部门。紫色的灯火、诡异的的鬼魂、泡烂的成小山尸体、静谧安详的死城,略有种鬼屋的气质,当初目的是刷幽灵小刀来回跑了五十来次,可以媲美试胆大会。
本图再连接祭祀场,开局就能探索它,但亦是后期地图,不能过早攻略性价比低得,就像是拿个防火女灵魂就回城。所有的小隆德遗迹三个篝火都就没,是任何就没篝火的主线地图,虽说换新水后会脸上露出了下落捷径,死亡原先跑图的压力依然比较大。
大部分城市一就开始都浸在水下,能一路探索的是部分低些水面的残垣断壁,取得王器(或击杀封印者)后也可以关门啊换新水,先前的水下部分转换成可探索它区域,这种改变外因使同一处场景增加可一路探索面积的设计无疑大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并传承和发扬了这样的思路。换新水前后的小隆德差别很小,全都能算两张地图。
再次放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民被转化成的怨灵,大多数状态下我们根本无法攻击它们也根本无法防御,不需要使用道具暂时没有(5几分钟),或正处于状态/可以使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们尽占地利。封印者原先的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼两声吼可以把它们全惊动,太容易被包围也是非常危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,所有的魂系列中无碰撞体积的敌人便足一类。完全的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟不多本来进房子,交战中效果跟不上潮流是十分尴尬的。
倒开水后会发现,青云山锁着那扇大门后方那是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不会怕水),漆黑如墨的铠甲在黑暗里鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁会增大的敌人(炼狱之手帅爆)。有由尸体组成的黑色大团子,其挡住招式比较好猛,还能生产灵魂攻击红骷髅头,消灭掉后不手动刷新。
四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,是两个纯黑的两个平面深坑,场景过于便宜的东西,确实是让人异常严肃不过来。四王的设计有大问题,剧情信息基本就没,造型杀马特让人出戏,依据什么战斗的时间甚至连肯定是“一王”或“八王”,你是哪王的模型几乎同一,血条共享,太想偷懒了。boss数量随时间提升的机制,让不比较熟练的玩家迫不得已陷入疯狂不现代科学的围攻战,熟练的玩家则都变成逐个击破很没趣的单体,明摆把玩家引到了很无脑堆韧性堆火系伤害的方向,这是战略失误。
本图的剧情信息一些,以外印象深刻的npc英果德和门口 活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不继的,虽说DLC也没讲很清楚是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑夜大蛇吩咐的信息,会彻底毁掉目前的世界观,是核心剧情,但炼狱大蛇的触发条件相当苛责,大概率会错过了;再说两条大蛇的信息真假到了最后也未给出答案,成了刺穿三代的谜题。奥斯卡在原案中不曾死在不死院,只是一路往北快速前进,到最后一定会会与我们走入相互对立的道路,个人以为那个剧情还挺极其精彩,很可能是气质不和,成品中被被砍掉了。
总体来看,小隆德遗迹是个风格形态轮廓、关卡杰出的、创意大胆的高难度地图,用三个词来用来形容的话就是“鬼屋”,完全让玩家感觉得到了恐惧,氛围塑造极为杰出的,但部分剧情bug和boss战的不走心不走肾拉低了整体水准。
偏文科类评分——9.3分。
恶魔遗迹:
充满岩浆的恶魔遗迹景象
守望缠金套装的持续溃烂的生物
岩浆淡去的恶魔遗迹景象
睥睨恶魔遗迹景象
恶魔遗迹特产岩石虫
恶魔火焰司祭战斗场景
百足恶魔战斗场景
恶魔遗迹平面地图
在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼的光,我们会才发现地底真切处竞然有个流露出岩浆的新区域!
绿黑蜘蛛/克拉那的剧情是老魔女篇章的引子,在往下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢的揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺目的岩浆,景象之壮丽很难用言语形容人。
恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,太初爆发后成了恶魔们的老巢。我们可到达时下方区域被岩浆覆盖无法继续前进,而岩浆来源是减弱溃烂的生物,杀死他后火浆蜕去,下方时变可探索它区域。这个BOSS的意义是另外老魔女子嗣们的剧情,其自身又是混元爆发开来的受害者,形象塑造没什么问题,但AI是传说中的七头蛇的纯回合制,战斗过程太无聊啊。
原岩浆湖区域安排好了7只牛头恶魔,顾怜会吓一跳,要知道是之前的BOSS,但以如今的等级打败一只已非难事,不宜超过远还这个可以一只只引,还不如战斗能明显感觉道自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除此之外大量羊头恶魔外,莫名岩石虫会突然从墙壁中伸出右手骇人一跳,其动作更加鬼畜,但是没法移动,换算威胁不是很大。当然了人形自走飞机杯,元素系能骗骗人,但联通慢韧性低,只要你又不是被大群包围,基本都还没有威胁。
综合以上分析,本图的小怪去安排相当不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略都有点没趣。
本图是同样包涵3个BOSS的地图,但其实都没都要用心设计。恶魔火焰司祭都差不多应该是脱离群体恶魔换个皮,招式基本同一。后方的入口捷径的路,全是飞机杯完全没有难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会恢复力量,这算个亮点。百足恶魔的形象挺优雅别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复一遍出拳,锁定住还会档视角;虽说有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。
本图的几连篝火距离过近,触犯了极度稀缺感原则,更大地破坏了流程节奏。整体而言,恶魔遗迹视觉设计极为极优秀,极大地十分丰富了罗德兰世界的地形种类,但制做组隐隐没有打磨后本图的关卡设计和内容适配,造成本图内容除此之外视觉展现外各个不考试合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对于撕裂开,这些也是严重的问题。
综合评分——6.0分。
幽冥废都伊扎里斯:
废都主寺庙及捷径
岩浆池:侏罗纪公园
废都主寺庙内部景象
废都捷径的楔形石恶魔
洋葱骑士剧情处
混元温床战斗场景
太初废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由三个极大的岩浆池和密密麻麻的树干的若干寺庙所构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚建筑为原型,历史气息非常浓重。
本图给人的视觉冲击非常恐怖(况且刺眼的光),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一炮了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,但从地图模拟器中可以找到,最低点竟是太初温床下方的树洞!
另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,修改密码版360优化了岩浆贴图,能修复了太过炫目的bug。
以上是本图的优点,接下来全是来吐槽。
简单的方法,橙色系焦黑色戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血实在是太很缓慢造成走树枝的意义不是很大,这意味着引导玩家路径的手段失去效果。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但直接连接它们的不是什么精妙的关卡路线,完全是粗暴的树枝和岩浆,呢既然直线前进就能简单啊到终点,难不成靠几个魂块就能使得玩家扫图?所有的岩浆池是二十来个腐龙,打起来没趣且意义不是很大,而直接跑酷高手甚至还应该不会被有效干扰,完全让岩浆池成了摆设。
再次进入寺庙后关卡仍然制作粗糙,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个啊是的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有依靠,推图全部也没乐趣。也就坠下陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径算是有点意思,别的的都宽敞到极点。日夜加班的痕迹极为明显,白瞎了风格独特的视觉设计。
混元温床的BOSS战真是一言难尽啊,记忆深刻吗——深刻,难吗——贼tnnd难,好玩啊吗——嘛,玩家的感觉基本上是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟把地板下陷从空中坠落作为主要注意难度,跌死了唯有烦燥,死了再重复一遍跑酷动作距离那你远,所谓的是犯恶心人。我上次打温床死了十来次,后内心丝毫成就感。不断BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾匆忙了之,都差不多没有建立起起鉴定合格的角色形象,委实国家公综合教材我失败了。
整体而言,太初废都伊扎里斯根本就不可能应该是个半成品,几乎就没被打磨细节的步骤,看上去像个demo,除此之外视觉外齐线面临崩盘,搭进去整条故事线。而混沌剧情线的疲弱,极大地连累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,着实臭名远扬,不论有什么原因,这样的结果都是让人内疚的。
综合评分——2.9分。
北方不死院·重回:
终回不死的人院景象
离群恶魔战斗场景
守护诡异人偶的黑骑士
在开了教区-祭司场的电梯捷径后,与不要泄气哥对话会被告诉有一个人坐乌鸦飞过来了。不看攻略的情况下,重归不死院的路线是也是非常躲藏的,这种带肯定会解谜要素的探索挺很有趣的。
与小隆德遗迹带有,本图又是外因变化双联动同场景有一种新内容的模式,不过死不掉院面积过小可向前延伸的内容差不多,完全呈现效果够不够惊为天人。
大厅地板中央成了崩裂陷阱,无预兆突然之间坠落到BOSS房,还mlgb伤血,实在恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的不能过早很难被等级压制。重归杀不死院的价值有楔形石圆盘*1、容易生锈戒指、诡秘人偶和鸟巢(换东西),帮帮奥斯卡死无全尸。
只不过2020年规划的剧情信息甚少,谁出去放的人偶目的又又为何等问题众说纷坛,本来应该是是对罪业女神及画中世界信息的补充,最后让剧情更迷蒙了。同时很难找的不死院西侧钥匙就还藏一个根本无所谓的戒指,有一点些不比较合理。
本图最不重要的物品是怪异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息将近会造成重归不死院撑不起另一个的的篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。
综合评分——6.8分。
艾雷米雅斯的绘画世界:
与绘画内容同一的入口
斯巴达小广场
迷之穿刺刑罚景象
竞技场型建筑外景
画中世界神之点低头俯视景象
画中世界至高点遥望出口
危险重重地的机关
地下室普莉希拉战斗场景
艾雷米雅斯的绘画世界两个平面地图
艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发完毕测什么的demo,大概是总觉得砍掉只可惜,想罢将其修改完善后,扔到了游戏成品中作为封印支线地图。柳成荫,就结果相比,画中世界而且是魂1中极具特点的极优秀篇章,还曾经的了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。
魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特珠原料所创造的的寄住于一副绘画的神秘的空间,很有可能是为了减缓画作的腐化,画中世界必须达到低温,于是就有了我们注意到的冰天雪地场景。为甚么要大费周章搞出这么大三个空间?一又开始可不是是为给世界留后路,而是就是为了刻意隐藏对统治者(葛温势力)动摇军心的人及信息。
这里生活的是各路身份特殊能量的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民相同,它们被囚的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如那个软件制住神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们全是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,是个有高级的北方死不掉院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔似水”被很多人当成怎么制作组对玩家的嘲讽,当然是这批充军者的同命相怜,相濡以沫。
绘画世界不好算可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆教材习题解答地下室、一栋圆形竞技场建筑及另一条通道出口的长廊横列。与剧情按,此处的敌人大都些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计又巧妙,超经典的旋转雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,相当刺激。
本图常规项流程是先绕一大圈到广场关大门,再去地下室开机关然后打开出口大门,之后逃出绘画世界。跑图的玩家有一条略有创意的捷径,即跳砍腐龙使其不让道。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复依靠,令人令人赏心悦目。
广围分布特点着被长枪处刑的尸体,敢问是给谁看的杀鸡骇猴,有人告诉我与穿刺公爵或者,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王偷袭,形象看来充斥恶魂中的黄衣老者,也算个彩蛋。被被删减的芝的幽冥之刃疯狂剧情其实也有安排在这里。
普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与柔情似水不相容的人物形象。对我们这样的侵入者,竟是都受到你选的余地,是首个进了BOSS房还能中,选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很比较新颖,我们出手之间后,她会先影遁使我们弄丢主动权,再打个措手不及,其镰刀攻击高带出血,敌意太大。而常规项的破解方法,是通过雪上的脚印确定其位置,非常真有意思的创意。
总体来看,本图气质独特的地方且业务过硬,推图体验极佳。如果没有只用一个词用来形容本图,那是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多的话则信息廉价的商品逼格全失,遮的过多则全部丢失沉浸攻击可以体验,就结果来说本图也算是奇佳的平衡点(只是可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步向外延伸)。
综合评分——9.8分。
大树洞:
大树洞仰视景象
大树洞抬头仰视景象
大树洞不宜超过层景象
大树洞底层景象
大树洞平面地图
大树洞,魂1最小孩子气的地图,由一株圆洞的古树内部的圆柱空间及吵杂的树枝近似,入口在病村一角,由两道追踪墙壁间隔,是个追踪的支线地图。
又为什么说小孩子气?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,几乎是相当丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。怪已经退贤于地形的地图都差不多就没,就算是是塞恩古城,也只不过是怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身是一种彻底打破。同时,本图的流程是颇大幅度的垂线下落,下落距离约等于零克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,绝无仅有。树洞内部路线极度不某种规律,条条大路通罗马,再加被规划好的主路线的缺失(不明显),倒致认路的难度极大,看一下上方平面地图画的有多蛋疼菊紧就明白了了。
流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,云雅灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的恐怖下落有直接关系。大树洞的两端几乎是两个世界,而连接它们的大树洞本身,下一界了“穿越类”的通道,用两个词形容,就是“梦幻感”。
这座大树洞总计10个结晶虫,位置隐蔽的地方警戒范围远,强迫症是可以用退游戏全积攒,不属于很真有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但是星星点点石块、魂块,任何有价值的是绿花戒指,全收集到的性价比相对较高,按理说越难拿到的东西估计价值越大,这个设计不合理。
至于听他们说有新人在搞到王器前就最终缓缓降落至大树洞底部还坐了篝火,真是好了不起,光是好好想想就心累,但这自己制作组真有啊,设计了从下方爬进来的路,本人还没有试过,也想试。
整体而言,大树洞是制作组第二次大方放飞自我的成果,能够完成度就像但起码惊艳绝伦,相当丰富了魂1地图的种类,才是支线地图甚至超越了期待。
综合评分——9.3分。
灰烬湖:
灰烬湖匆匆一瞥
远距离攻击远处观望古树
妈妈咪呀
活着的的古龙\灰烬湖平面内地图
找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果不是没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,在等玩家的是这幅旷古绝今景象,用仿若隔世来可以形容无可置疑,某种程度上,灰烬湖晋入了绝大多数人的想象上限,是真正的的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是是只可远观不可亵玩的贴图(那然那块倒是是贴图),实在没想到真能立稳脚跟其中,惊喜感激!
随着深度的延伸,魂1的地图不时地挑战玩家的想象力,这个巅峰应该是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们突然发现还未高得很离谱的大树,只是因为千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竞然是以大树顶端为地基确立的,这个发现自己再次颠复了玩家的认知,配合恢弘空灵之感的BGM(祭祀真正那个软件BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。
在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,还不如战斗感觉不到荣耀,更像是在彻底破坏历史。终点处有一好好地活着的古龙,没有戾气就没敌意,断其尾都不反抗能力反到让人气愤,可能战争前,它们那就是这么大和平的存在地着。
沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁谧的大海,也是史前时代的遗迹,我们可以不想象中初火冒起前的世界。火之时代也好,黑暗时代依我看,都组建在对原平衡态的全部摧毁头顶之上,是非功过绝对无法评断,但这幅景象毫无疑问撼动了玩家的观念,影响结局的选择。
本图是完全是的风景型地图,可探寻中面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。
陪在我们的洋葱骑士也死在了这里,是为得到解脱父亲追过来天涯海角的洋葱女儿令人气愤,为他们的剧情悲凉之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tmd比较容易。
本图以及时代的缩影,颇大地学习拓展了魂1世界的边界,实力提升了半个游戏的高度,不更是不天才,可是这样的设计在后续作品中似已缺失(与盖尔决战黄沙稍稍算)。
整体评分——9.6分。
乌拉席露灵庙/王家御苑:
(双)圣兽战斗场景
乌拉席露灵庙
王家御苑-两百年前的黑森林
深渊对森林的侵蚀
黑龙战斗场景
仰视数百年前的王城
A大战斗场景
王家御苑平面地图
本图是DLC内容,与本体地图并在地理上联成一体,准确地说,是还在两个时空。本图的入口在救幽森的水潭处(要崩裂项链),以被马努斯的黑手抓出来的形式进入到。
穿越类后,我们在个树洞里醒转,前方就是树妖。DLC中敌人的AI肯定有利多进阶,不论BOSS肯定小怪,都比本体中s60系统了不少。以圣兽为例,出拳快后摇短招式多连招猛又能格挡,战斗可以体验的连贯性有了质变性进阶,不再继续是玩家垢病的“回合制”。但是格挡技能在DLC中有点泛滥,敌人你经常建议使用招架会使玩家心烦意乱(现在清楚我们的翻滚多bug了吧),BOSS只是偶尔闪躲还能忍,连黑龙门前的狗都能熟练精通你是不是好像有点夸张了?
灵庙的npc伊丽莎白会帮帮我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(你故意的吧)。救公主那个套路有点烂俗,关键是结果也没解释什么幽暗有何特殊之处,令得大佬们个个争先抢后?这个时空穿梭非常便宜货,原理不解释,bug一大堆,肯定乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿突然停止时间流动、后来一任教堂之枪无论是乌拉席露)。
又回到地图本身,向前走两步都会有很明显的既视感,这桥这地形像以前见过,是的,王家御苑那是千年前的黑森林 狭窄的空间森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙原先山谷就是狭窄的空间森林的七头蛇水潭,但是在本体中所有的乌拉席露市镇都消失了了。
这种时空旅行者的视角极其缥缈,和平繁荣昌盛的过去(物品记载全靠想象中),深渊狂暴的现状,竟是败亡的未来,三个文化的一生美景瞬间。时代变迁沧海桑田,即便共同了深渊也挡住不了大局的走向,令人惋惜。
本图树人园丁随机黑森林的树人,守护者不对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。别外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平平稳稳,想体验极好,跟这比起来本体里的电梯全是垃圾。
黑龙是本图的支线BOSS,要在市镇取得纹章钥匙找戈夫帮下忙才能与之战斗中。戈夫的剧情线是真的好,震开的头盔和一句“飞鸟尽良弓藏飞鸟尽”轻描淡写地从中更多想像,蒙眼射黑龙是魂1最狂霸的场景之一,内中见到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之一场战斗真有有挑战古龙的扣人心悬感,比魂3的黑龙要很好玩多了,给DLC内容添色许多;缺点是其体型比想象中小一圈,在内BOSS房与篝火距离过远。
整体而言,本图的设计思路非常谨慎,在已近的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图仍然修真者的存在,而小怪AI的提升的确让推图挺有趣了不少,总体是有进步的。
整体评分——9.2分。
乌拉席露市镇:
A大和戈夫所在的位置建筑外景
守墓的基亚兰
削木头的戈夫\乌拉席露市镇俯视景象
锁子甲怪的地方场景
乌拉席露市镇平面内地图
乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死的人镇相似,流程是顺着A大逃脱的路线深入敌军,路上有A大一路往北淌下的蓝血。
亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,大举深渊者,3代杀不死队精神象征,他的大名我们早已一次听到。百闻不如一见,当我们再一次遇见他的时候,剧情却形势突变:英雄战败于马努斯只得答应仓惶逃离,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟是是帮悲剧的英雄解脱,还真残酷的玩笑。就算断了手,其独有的狼剑术仍不好可以对付,出招节奏诡异莫测,有相似二阶段的深渊力量多年的积蓄技能,如不插话其面板会全面提升,还不如接触战更加太过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目成诵,再加相当充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象拥有了玩家们所称道的符号,是黑魂中去塑造最顺利的形象之一。
战胜A大后基亚兰会出现,她帮A拆真建假了个宽敞的墓地,显然感情非浅。而且先前电脑设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都是bug,头盔里还tmd是光头,这偷懒耍滑又不能忍!
本图的要注意敌人是被深渊吞蚀后头部肿块的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不是很难去对付,但法师的暗术(DLC的新概念)其他伤害极高,更加可怕。据可靠消息称,本图中有两个必须照明才能打开的追踪墙壁,是很很好玩的设计。
本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨人喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格实在是太大多数,明明是古代魔法都市,看上去跟城外不死的人镇区别不是太大,没能体现出来其独特性。要是场景勾不起玩家的向往,那就被毁灭一切后的只不过也传达消息不回来了,这对DLC的剧情感染力影响大比较大。
切斯特说起,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊再次爆发,而且乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是集大成者的(环印城又是怎么回事?),把黑暗之魂与深渊直接联系在了一同。在深渊洞穴入口处有个招式与A大完全相同的锁子甲怪,弹刀体质宛如铁皮猪,也很难对付我,但还没有完全没有剧情信息,肯定又是怎么制作组可以偷懒的结果。
总体来看,本图的关卡设计没毛病但也不出彩点,视觉风格是大减分项,与各种花样的本体地图比起来没什么晋阶,不进则亡,以及DLC地图是不太鉴定合格的。
整体评分——7.6分。
深渊洞穴:
深渊洞穴中的人形怪
马努斯战斗场景
深渊洞穴平面内地图
深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形相似巨人墓地,但洞穴中可是黑夜,却几乎不必须照明。以及DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,结束的并当然不好。
简单的方法,深渊洞穴推图难度较低,主要注意敌人是人性怪,看着吓人(不过挺萌的)但他并没有什么明显的威胁,刷人性确实挺方便;地形色厉内荏,场景诡异的但没难点,推到boss房门前都也没快速有效威胁。同时,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本是也没更多内容。
马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很而且,但本体并非矮人吗,咋变成这么多大一只了?另以及一个BOSS而言,马努斯的设计更加杰出的,但其身上的那些身份(深渊的具像化载体、DLC剧情谜底)草草了事,很明显是不鉴定合格的。
这个不不合格是整个DLC甚至于黑魂系列的体系漏洞可能导致的。深渊到底是是什么?马努斯有没在此之前的矮人?黑暗之魂与深渊什么东西关系?深渊突然爆发的条件是什么?深渊有什么实体?我想知道为什么要抓幽暗?这些个核心问题不仅没有解释什么,连查找信息都少到绝对无法勉强支撑一丝一毫假说。
这背后是黑魂体系对广泛借鉴来的元素的融合不系统完善可能导致的不爱和谐后果。咱们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源自半遮半漏让人看不清,剩下的的想象空间才是恐惧的滋生源。可以制作组对深渊的定位是模糊不清的,还没有实体则难以相对抗,与有实体的初火不对应不上;有实体则不再继续可怕,且才是贞洁戒的马努斯、四王等不是那么容易扛起这份重担。谁都知道深渊那个概念本身应该是无实体的象征,强行实体化又没再塑造好抽象化代表,才是比较大的问题。
另一个问题,DLC的主题确实是深渊,但其载体要知道是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示十分严重不继,最终乌拉席露转成了深渊的代名词,而非两个被深渊被侵蚀的古老的东西魔法王国。如果不是有个npc能代表本土势力的形象与视角决定一些信息,效果是会彻底有所不同(先不提伊丽莎白,它应该是个救公主的引子)。
总体说来,本DLC的设计思路不错,内容相对足够,你选深渊另外拓展资源口很聪明,成功了塑造了几个所称道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI添色少的,但对3张地图的经过打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情从未圆上,本应是填坑的定位却挖了相当大的坑,要比魂系列以外DLC并又不能算形态轮廓。
整体评分——5.6分。
初始之火的火炉:
火炉入口的黑骑士
虚影火炉入口远眺全景
葛温战斗场景
传火
初始之火的火炉两个平面地图
最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通向火炉的大门可以打开,黑骑士们的虚影慢慢的走出,厚重的历史感迎面扑来。
火炉周围爬满灰烬,其本身是一个破落不堪的竞技场型建筑。火炉外围有5个会重新登陆的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,据说出场的精英怪却也几点钟初次出场的其它小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。
火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家那个计划的到了最后战场景是冥冥中到地翻腾倒海,但BGM突然响起时,玩家们明白了了什么叫了得。就没开天辟地力拔山河的战斗,只有一一个可以无穷弹反的老活尸。太阳王魂2.15亿股者?古龙战争的领导者?分王魂的封建保守君王?自我放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?共同玄黄的苦笑盟友?伟大的牺牲的英雄?我们听了太大他的事迹,不论对他的看法如何能,照抄拉普的话,在遇到一个活尸时,又能拿他怎么样才能?
一直都到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递肌质信息,这份重量远超言语。极盛而衰,时代虽然有生老病死,强横如葛温在时势身旁也不过杯水车薪。抵挡自然历史变迁的做法是对的的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是什么人是这轮回反复重复,应该螺旋上升?有过了漫长而艰辛的旅程,见到过了形形的的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎末选呢?
不管怎么样,结局动画后《JUST COMMUNICATION 》远远传来,献给血杀的不死人。屏幕前的我则呆坐半晌,心情痴痴又不能平静无波。无比伟大的作品,多么伟大的结局。
以及玩家的我,遇见《新机动战记高达W》是我的幸运,非常感谢老贼及可以制作组。
总体评分——10.0分。